Você já está com uma ótima ideia de game na cabeça e chegou a hora de finalmente por a mão na massa. Mas… e agora? Por onde começar?
Projetar níveis de fases (o famoso Level Design), é uma fase crucial do desenvolvimento de um projeto. Afinal de contas, você não quer sair por aí criando níveis de qualquer jeito, não é mesmo?
Neste tutorial, aprenderemos a como planejar e criar uma estrutura de level design do absoluto zero. Tenho certeza que servirá de grande ajuda para você e seu projeto.
Além de realizarmos lives abordando os temas secretos que muitos Game Designers guardam a sete chaves!
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1. Restrições
No início de um projeto, descobrir como será uma fase é uma das partes mais difíceis, especialmente se você não trabalhar sozinho e tiver uma equipe de desenvolvimento.
Mesmo você trabalhando sozinho, como um desenvolvedor independente, existem restrições que devem ser levadas em considerações antes mesmo de se projetar um level design. Sendo elas:
Quanto tempo deve durar a fase?
Você deve definir a duração do nível antes de tudo. Neste exemplo do artigo, nossa fase durará 30 minutos no máximo.
Quais as considerações sobre as tecnologias utilizadas?
Por exemplo, exibir belos efeitos de iluminações.
Tempo para projetar?
Defina um tempo para criação do level design.
Em qual plataforma o jogo será rodado?
A plataforma pode impor restrições. Um jogo para Smartphones não terá tanto poder de processamento quanto um jogo para consoles ou PC, por exemplo. Jogos mobile têm restrições de resolução. Então definir quais plataformas é de extrema importância. Conheça as suas limitações.
Qual a ordem desse nível no progresso do jogo?
Definir a ordem do nível ajudará a ter um controle se a fase deverá ser mais fácil ou difícil do que a anterior. Para esse tutorial, vamos supor que essa seja a terceira fase, logo, não terá desafios tão difíceis para o jogador.
Qual o público alvo?
Definir um público também te ajudará a definir quais tipos de assets e desafios poderão ser adicionados ao level design da fase.
O que é requerido pela história/enredo?
Seguir o que está descrito na história do game é crucial. Por exemplo, O objetivo do nível desse tutorial é resgatar um passageiro que esteja preso em uma instalação militar e depois deixar a área em um helicóptero.
Quais as minhas peças?
Qual a ambientação do cenário? Por exemplo, corredores escuros e escadarias; Monstros estarão presentes a cada corredor novo; O objetivo é chegar até uma torre de comando, onde está o passageiro preso.
Quais as métricas?
Cada área que você projeta precisa levar em conta coisas como a velocidade de movimento do jogador, o tamanho do jogador, o tamanho dos monstros, as alturas do salto e assim por diante. Cada uma delas informa o tamanho de seus corredores e espaços, e quais alturas e comprimentos estão disponíveis para serem usados como saltos.
Design macro do ambiente
É de extrema importância ser criado um documento – ou mesmo anotado junto com o level design correspondente – um documento resumido que decide o que acontece em cada nível em termos muito vagos.
Um documento de design macro especifica quais quebra-cabeças e inimigos vão em cada nível, quantos usos de cada um são esperados por nível, quais recompensas você recebe e coisas dessa natureza. Isso coloca mais restrições no seu design.
Para o nosso exemplo, aqui estão as nossas restrições macro:
Primeiro: este é um simples jogo de combate em primeira pessoa. Sem quebra-cabeças e simples combate com quatro tipos de inimigos:
- À distância : Um inimigo que fica parado e atira no jogador.
- Melee : Um inimigo que corre perto e ataca o jogador com uma arma.
- Swarmer : Um pequeno inimigo de alcance próximo com um único ponto de vida. Bom em enxames.
- Pesado : Um inimigo grande que fica parado, recebe muitos golpes para matar, causa muitos danos e tem um ataque à distância e um ataque corpo a corpo.
Segundo: uma vez que o jogador resgatou o passageiro, é necessário que haja um atalho de volta ao início do nível, para que o jogador não tenha que voltar a percorrer a coisa toda.
Terceiro: o passageiro está localizado na sala de combate final. Ele está sendo mantido prisioneiro por soldados de elite.
2. Brainstorming
Uma vez que já definimos as restrições, podemos fazer um brainstorming do level, por exemplo:
- Nós queremos muitos interiores, então eu decido que isso será uma base subterrânea.
- Helicópteros entram na base através de um longo eixo vertical, então eu vou começar o nível na parte inferior de um deles.
- Os bandidos destruíram o lugar, então o lugar está destruído. Várias das áreas devem ser destruídas.
- Eu quero fazer combates com inimigos em alturas diferentes, então eu quero ter pelo menos uma seqüência de luta realmente longa.
E assim por diante…
Limitando as áreas
É interessante pensarmos em termos de diferentes “áreas” dentro do nível. Isso torna mais fácil dividir o trabalho em partes gerenciáveis. Para o nosso exemplo, eu quero que os jogadores aprendam sobre novos inimigos isoladamente e então combinem os inimigos juntos ao longo do nível, então tudo fica mais complexo. Esta é uma boa intensidade.
Para cada área, vamos atribuir algumas idéias básicas ou requisitos, para que tenhamos uma pequena lista que nos diga a estrutura do meu nível.
Para o nível de exemplo, é isso que criamos para as áreas:
- Rampa de helicóptero: Início do nível; seguro, sem inimigos.
- Sala de Informática: Um encontro de combate com dois inimigos à distância; o caminho atrás de você se fecha de alguma forma (de um jeito).
- Corredores apertados: Quatro encontros de combate; introduzir os inimigos Melee e Swarmer.
- Quartel Destruído: Um encontro de combate; introduzir o inimigo pesado; quartos apertados.
- Quartel 2: O caminho atrás de você se fecha de alguma forma; um encontro com inimigos Melee, Ranged e Heavy.
- Corredores 2: Um encontro com inimigos corpo a corpo e à distância.
- Grande Escada: Luta Vertical contra os inimigos; três encontros usando todos os quatro tipos de inimigos.
- Sala da Torre de Controle Danificada: Um encontro com dois Heavies e alguns Swarmers como uma luta final; precisamos de uma saída unidirecional de volta ao começo; o próprio passageiro está localizado entre esta sala e o atalho para o início.
3. Diagrama de Bolhas
Antes de já partimos para a criação do level no papel, na engine ou até mesmo criar novos planos, é muito importante termos uma noção geral de toda a área e como tudo flui. Isso poderá nos impedir de cometer erros e ter que refazer projetos.
Para visualizar todo o nível e como suas áreas estão conectadas, podemos criar um diagrama de bolhas. Um diagrama de bolhas é um mapa muito simples de todo o nível, com círculos indicando áreas no nível e setas indicando o fluxo e as conexões entre as áreas.
A ideia de um diagrama de bolhas é ajudar você a visualizar onde todas essas peças estarão, uma em relação a outra. Ele também ajuda você a pensar nos caminhos do seu nível e que tipo de estrutura de caminho é mais adequada para seus objetivos.
Este é o diagrama de bolhas feito para o nosso nível de exemplo linear, com dois tipos de setas para mostrar se a conexão é bidirecional ou unidirecional:
Obs: Você não precisa necessariamente criar desta forma. Você pode criar de maneiras diferentes, desde que a ideia seja mantida e fique legível.
4. Esboço
Depois de concluir o diagrama de bolhas, sabemos o que está acontecendo nesse nível e sabemos como cada área está conectada entre si. Agora podemos partir para a criação de um pequeno esboço, no papel mesmo.
Abaixo, veja um exemplo do que uma das bolhas (especificamente a 3, “corredores apertados”) parece depois que projetamos no papel (de cima para baixo):
O jogador começa no topo desta área e prossegue para o fundo. Esta área faz uso de ângulos retos para introduzir inimigos como uma surpresa para o jogador.
Como funcionará o nível na prática? Bom…
- O jogador vem para baixo e luta contra 3 enxames. Após, o jogador virar a esquina, mais quatro Swarmers saem de uma alcova.
- Depois de contornar o segundo canto, o jogador fica frente a frente com um inimigo corpo-a-corpo. Este inimigo terá que fechar a distância antes de atacar, por isso ter um pouco na esquina dificultará um pouco.
- Arredondando o terceiro canto, o jogador luta contra uma horda de Swarmers, junto com um único inimigo Melee que corre de trás para baixo para atacar. Os Swarmers vêm de dentro da alcova perto do jogador e da próxima esquina.
- O jogador passa o quarto canto e vira o quinto canto para ser confrontado por três inimigos à distância, cada um usando a parede como cobertura, enquanto cinco Swarmers correm para o jogador.
- No último canto, o jogador segue para a área na bolha 4.
Não fique muito preso à precisão ou a pequenos detalhes. As coisas sobre esse design vão mudar constantemente a partir de agora até que o jogo seja lançado (mesmo depois de finalizarmos o design).
Finalizando o esboço
Depois de todo o processo seguido, chegou a hora de arte-finalizarmos as áreas do level design. O exemplo abaixo foi feito no Adobe Illustrator, mas pode muito bem ser feito no papel também:
Observe como as áreas estão todas dispostas de ponta a ponta, então sei como elas se conectam, mas ainda não finalizamos nada.
Tente aumentar a intensidade, área por área. Certifique-se de que você está combinando bem seus tipos de inimigos e que, em geral, a dificuldade, a complexidade e a intensidade dos seus encontros ou quebra-cabeças de inimigos aumentam ao longo do nível .
Certifique-se de adicionar muitos pontos de descanso entre os combates ou desafios para diminuir a intensidade ao longo do tempo.
5. Finalizando o Level Design
Este passo é quando finalizamos como todas as áreas se conectam umas com as outras no espaço físico. Todas as transições estão concluídas e finalizamos as alturas e as distâncias de tudo.
Muitos gostam de já iniciar, a partir deste ponto, a montagem dentro da engine de desenvolvimento. Entretanto, uma ótima prática é arte-finalizar o level design por completo, assim você consegue ter uma visão geral de como ficou e consegue fazer alterações se necessárias. De todo o modo, o nosso level design ficou assim:
As caixas de laranja são gatilhos. Inimigos em uma sala não atacarão os jogadores até que os jogadores cruzem o gatilho.
Cada caixa no fundo, é possui um tamanho de 2×2. Ao fazer este mapa de cima para baixo em uma grade como esta, e marcando alturas com números (por exemplo, +70 no mapa acima), ficar mais fácil indicar em todas as três dimensões sobre onde as coisas devem ir.
Conclusão
Tenha em mente que tudo o que fizemos neste tutorial é apenas um design. No momento em que você entrar na engine e começar a jogar com ele, você encontrará uma tonelada de coisas que você vai querer melhorar.
Quais softwares posso usar para criar minhas artes?
Não existe um pré-requisito quanto a isso. Você pode criar desde level designs no papel, até mesmo usar o Paint. Muitos gostam do Adobe Photoshop ou Illustrator também, ou até mesmo o SketchUp, mas no final das contas, não existe uma regra para tal.
Você pode nos contar nos comentários abaixo a sua experiência com level design ou mesmo o que achou do tutorial. 🙂
Créditos: Mike Stout.
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