Tanto Ori and the Blind Forest e sua sequência, quanto Hollow Knight são conhecidos por suas trilhas emocionantes e profundas.
As trilhas de Ori foram compostas por Gareth Coker e as de Hollow Knight por Christopher Larkin.
E ambos usam algumas estratégias parecidas para criar essas trilhas “com camadas” e imersivas.
Trilhas com Camadas e Texturas

Um dos segredos é trabalhar com várias camadas de instrumentos e sons ambientes que se complementam.
E eles geralmente constroem as faixas primeiro com uma “Base atmosférica”.
E que podem ser obtida com pads suaves, reverbs, drones, sons contínuos e sutis que dão aquele pano de fundo etéreo.
Mas, adicionam também, texturas e efeitos sonoros: ruídos discretos, harpas, sinos, ou percussões delicadas.
E que criam um “ambiente sonoro” natural, para receber os Instrumentos melódicos principais.
Por exemplo, piano, cordas ou vozes sintetizadas que carregam a melodia mais emocional.
E por fim, podemos notar a presença de Camadas secundárias: contramelodias ou arpejos discretos que reforçam a harmonia, ou criam tensão.
Trilhas com Melodias Simples e Memoráveis

O truque da trilha imersiva não está em complexidade técnica, ou uso de campos harmônicos raros.
Mas sim na melodia emocionalmente evocativa e simples, que fica na cabeça sem esforço.
Em Hollow Knight percebemos muito isso com frases curtas e repetitivas que mudam sutilmente de tom.

E que vão criando familiaridade e tensão ao mesmo tempo, mas com muita presença de cordas e sopros.
E Gareth Coker usa muito pequenas frases melódicas associadas a personagens ou locais.
Mas que também se repetem e se transformam ao longo do jogo.
Por exemplo, Resting Grounds em Hollow Knight usa apenas algumas notas lentas ao piano e cordas.
Mas a combinação de reverb e silêncio cria uma atmosfera quase espiritual.
Composição Modular e Dinâmica

Outro detalhe importante é que as trilhas não são sempre estáticas.
Pois, tanto Ori quanto Hollow Knight usam música dinâmica, em constante mudança ao longo da gameplay.
Onde, por exemplo, as camadas se somam ou se retraem conforme o jogador avança, ou muda de situação.

Em Ori, quando o jogador entra numa área calma, apenas pads e um piano leve tocam.
Mas, conforme há mais tensão ou inimigos, entram cordas, percussões e sintetizadores.
E isso cria a sensação de que a música “respira” junto com o jogo, e isso é absurdamente imersivo.
Como os compositores conseguem isso?

As músicas são criadas estrategicamente, e quase que de forma modular, pensadas para serem repetir, mas sem enjoar.
Pois, os instrumentos calmos da melodia são executados separados dos instrumentos percussivos e elétricos como guitarras.
E dessa forma, na exploração a música de fundo é suave, e assim que a batalha se inicia, os instrumentos de peso entram trazendo emoção.
Mas também, elas podem ser criadas em Blocos A, B, C e assim por diante, com cada bloco contendo instrumentos diferentes.
E variações da melodia, assim esses blocos se alternam, impedindo que o jogador enjoe de ouvir sempre a mesma coisa.
Em resumo, a parte musical de todos os jogos precisam ser cuidadosamente planejadas e compostas pensadas na imersão.

E não é simplesmente compor uma melodia reta que se repete infinitamente.
E sim a atenção aos detalhes como tipos de instrumentos, camadas musicas, blocos da música, tudo isso causa a imersão!
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