Quando iniciamos no desenvolvimento de jogos, naturalmente entramos em contato com um mundo novo.
E é normal se sentir perdido principalmente quando ouvimos inúmeros termos novos que soam.
E nesse artigo separamos um compilado dos temos que mais causam dúvidas em vocês iniciantes!
Terminologias Gerais
Buildar: Processo de compilar o jogo para uma plataforma específica, ou seja, exportar o executável do jogo para ser jogado em outro dispositivo.
Debugar: Ato de programar mensagens para serem exibidas em determinadas partes de um script ou sistema, afim de encontrar erros ou falhas de lógica.
Gamedev: processo de desenvolver jogos, incluindo todas as etapas envolvidas.
Game Feel: descreve a sensação geral de um jogo e como ele responde às ações do jogador.
Game Juice: termo informal usado para descrever os detalhes e efeitos que tornam um jogo mais agradável.
Input: Sistema que captura entradas do usuário, como teclado, mouse e controle.
Melhores práticas: diretrizes ou métodos recomendados que ajudam a alcançar resultados eficientes, e de alta qualidade, mantendo uma organização universal.
Mecânicas: sistemas e regras que definem como os jogadores interagem com um jogo e como o jogo responde a essas interações.
Procedural: Refere-se à criação de conteúdo (níveis, terrenos ou personagens, objetos de jogo) de maneira automática e programática, podendo ser randômico ou não.
Partículas: pequenos elementos visuais usados para criar efeitos especiais, como fogo, fumaça, chuva, explosões, etc.
Post mortem: termo utilizado para descrever a análise e avaliação de um projeto ou processo após sua conclusão, geralmente para entender o que deu certo, o que não deu certo e como melhorar no futuro.
Randômico: algo randômico tem um nível de aleatoriedade, simulando um sorteio, controlado por um sistema programado.
Serializar: Processo de converter um objeto de um tipo em um formato que pode ser facilmente armazenado ou reconstruído posteriormente.
Placeholder: é um objeto ou elemento temporário usado para representar algo que ainda não está pronto ou disponível, pode ser uma arte, um som temporario, fomas geométricas simples, etc.
Terminologias da Unity
Asset: Qualquer arquivo de jogo que pode ser usado para a criação do mesmo, como modelos 3D, texturas, sons, imagens, etc.
Animation: Sequência de quadros que define a animação em movimento de um GameObject, normalmente personagens e prefabs.
Animator: Componente que controla as animações de um GameObject
Console: Janela responsável por exibir notificações de erros, logs do desenvolvedor e mensagens dentro da Unity.
Collider: Componente que define a forma física de um GameObject para detecção de colisão dentro da Engine.
Component: Elementos como scripts ou sistemas que podem ser adicionados aos GameObjects para definir seus comportamentos e aparência.
Canvas: Componente usado para criar interfaces de usuário (UI) na Unity.
GameObject: objeto básico na Unity que pode ser transformado em personagens, gerenciadores, ou seja, todo objeto dentro da cena de um jogo.
Hierarchy: Janela que exibe todos os GameObjects presentes em uma cena de jogo.
Inspector: Janela que permite a visualização e edição das propriedades dos componentes anexados em um Game Object.
Instanciar: Criar uma nova instância de um GameObject ou Prefab em uma cena, criando uma cópia em cena.
Importar biblioteca: refere-se ao ato de incluir um conjunto de códigos pré-escritos em seu projeto para reutilizar funcionalidades já desenvolvidas por outros programadores.
Material: Define a aparência de uma superfície no jogo, principalmente jogos 3D, sendo usado em conjunto com texturas e shaders.
Manager: Componente ou Sistema central que controla toda a lógica e funcionamento de uma, ou mais mecânicas.
Pipeline: sistema de renderização que disponibiliza níveis gráficos diferentes e recursos personalizáveis.
Isso permite que você utilize essas funções, classes ou módulos prontos, sem precisar escrever tudo do zero.
Package: Agrupamento de arquivos e recursos que fornecem funcionalidades específicas que podem ser facilmente compartilhadas e reutilizadas em diferentes projetos.
Project: Janela que exibe todos os arquivos e ativos dentro do projeto na Unity.
Prefab: Um modelo de GameObject que pode ser reutilizada várias vezes no jogo, como uma bala ou projétil, que é frequentemente instanciado em cena.
Profiler: Ferramenta que ajuda a analisar o desempenho do jogo.
Rigidbody: Componente que adiciona física realista a um GameObject dentro do jogo.
Scene: Janela na Unity responsável pela criação do mundo do jogo, visível e manipulável apenas pelo desenvolvedor.
Shader: Controla a forma como os gráficos são renderizados, muito utilizado para se alcançar efeitos visuais únicos e específicos.
Spawnar: variação para o termo instanciar, mas com o mesmo sentido, de criar uma cópia de um GameObject em cena.
Texture: Imagem aplicada a uma superfície para dar-lhe mais detalhes visuais, por exemplo, dado a textura de madeira ou pedra a um GameObject
Transform: Componente que controla a posição, rotação e escala de um GameObject dentro do mundo na Unity.
UI: interface do usuário, inclui elementos como botões, textos e sliders.
Terminologias de programaçao
Script: Arquivo de código, escrito em texto por programadores, que define o comportamento dos GameObjects.
Refatorar: processo de melhorar e reorganizar o código de um programa sem alterar seu comportamento externo.
Algoritmo: Conjunto de regras ou processos usados para resolver problemas, ou realizar tarefas dentro de um sistema.
Lógica de programação: processo de criar uma sequência de passos lógicos e bem definidos para resolver um problema ou realizar uma tarefa dentro de um sistema.
Variável: é usada para guardar dados e valores, de diferentes tipos, que podem variar durante a execução de um programa.
Clase: define um tipo de objeto, especificando suas propriedades e comportamentos.
Função: bloco de código projetado para realizar uma tarefa específica e permite que você reutilize esses comandos em diferentes partes dos scripts do sistema.
Instancia de uma classe: cria um “clone” baseado a partir de uma classe que especifica as propriedades (atributos) e comportamentos (métodos) que os objetos dessa classe terão.
Design Pattern: solução reutilizável para um problema comum de design de software.
São como “receitas” que ajudam a resolver problemas recorrentes de maneira eficiente e bem estruturada na codificação.
MonoBehaviour: classe base da qual todos os scripts Unity derivam.
Estes sem dúvidas são os termos que mais causam confusão na hora de criar nossos jogos quando iniciamos.
Mas, sem dúvidas o melhor professor é a prática constante e diária, para manter esse contato e se familiarizar.
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