Quando você joga um game e percebe que um inimigo patrulha uma área, persegue o jogador ao avistá-lo.
E volta ao normal depois de perder seu rastro, tudo isso acontece porque o comportamento dele está organizado em estados.
E essa estrutura é conhecida como State Machine, uma técnica fundamental para controlar a lógica de IA em jogos.
O que é um State Machine?

De forma simples, um State Machine é um sistema que define qual comportamento está ativo em determinado momento.
E estabelece as regras para mudar de um estado para outro.
Imagine um inimigo que pode estar em cinco estados diferentes: patrulhando, perseguindo, atacando, Fugindo e Morto.
Cada um desses comportamentos é exclusivo, ou seja, o inimigo só pode estar em um estado por vez.
E a máquina de estado é responsável por identificar quando mudar de um para outro.
E esse controle facilita o desenvolvimento porque isola regras e ações específicas para cada momento.
Por que usar State Machine para a IA dos Inimigos?

Sem esse sistema, o código que define o comportamento dos inimigos pode se tornar confuso e difícil de manter.
E ao separar os comportamentos em estados, você ganha em diversos aspectos importantes.
Por exemplo, na Organização, onde cada comportamento tem seu bloco de código ou função separada.
E assim fica mais simples identificar erros, pois, cada estado é independente.
E escalabilidade ao adicionar novos comportamentos se torna mais fácil e seguro.
Por fim, controle preciso, pois, você decide exatamente quando e como o inimigo muda de comportamento.
Como Implementar um State Machine simples?

Para quem usa Unity ou outras engines com suporte a C#, o conceito é bem acessível.
Pois, basta criar uma variável que armazene o estado atual do inimigo e trocar seu valor conforme as condições mudam.
E aqui um simples Switch e case podem resolver as trocas entre esses estados de comportamento.
E a partir disso, basta criar as funções, e definir as condições para trocar de estado.
Isso torna o código claro, organizado e preparado para receber novos comportamentos sem bagunça.
Mas se o projeto crescer, você também pode adotar Árvores de Comportamento, para lógica mais avançada.

Máquinas de Estado são a espinha dorsal da IA em boa parte dos jogos que você conhece.
Desde inimigos simples até chefes complexos, esse sistema permite organizar comportamentos.
E definir regras claras e criar jogos muito mais interessantes e profissionais.
Se você está dando seus primeiros passos no desenvolvimento recomendo o curso Start Gamedev.
Nele, você aprende a criar seu primeiro jogo, com sistemas de batalha com inimigo, movimentação, e muito mais.
Seja o primeiro a comentar.