Você com certeza já jogou os famosos jogos SNES, seja sua infância, ou mais tarde, deve ter visto alguma gameplay.
Mas, como eram desenvolvidos os jogos naquela época?
E neste artigo te convidamos a vir e descobrir todos os detalhes do desenvolvimento dos jogos SNES.
SNES: Uma relíquia do tempo
Na Década de 1980 a Nintendo estava planejando criar seu próprio console.
E isso graças ao grande sucesso de seus jogos para arcades no início da década.
E inicialmente o objetivo era criar um sistema de processamento baseado em 16 bits e com drive para disquetes.
Mas para época essas especificações acabavam ficando fora da realidade.
E após reduzir o escopo do projeto, o Famicom foi lançado em 15 de julho de 1983.
E contava com um processador 8 bits, que funcionava com cartuchos, e um Design pensado para ser tipo um brinquedo.
Mas, tendo como objetivo chamar a atenção justamente das crianças da época.
E a partir de 1985 o console chegou nos Estados Unidos, sendo um imenso sucesso.
E rapidamente se espalhou por todo o mundo.
Porém, ao longo do tempo o console teve alguns upgrades, melhorias no processamento, e recebeu suporte até meados de 2003.
Pois, foi quando finalmente descontinuaram a fabricação por não haver mais peças para reposição.
E teve um tempo de vida de aproximadamente 2 décadas, o recorde para um console até os dias atuais.
SNES: Programação
Atualmente temos java, python, c#, c++, e são excelentes linguagens, que item fazer inúmeras coisas incríveis.
Mas, para programar os jogos do nintendinho era usado o Assembly, que é uma linguagem de baixo nível.
Pois, as instruções dela eram executadas diretamente pelo processador do hardware.
E essa linguagem era intimamente relacionada à arquitetura do processador em que estava sendo utilizada.
E é considerada uma representação simbólica da linguagem de máquina, em resumo, algo próximo a códigos binários.
Mas, não existia um IntelliSense que recomendasse códigos, corrigisse erros de digitação, mostrando opções de comandos, etc.
Pois, os programadores tinham que criar seus jogos do zero, com basicamente um bloco de notas apenas.
E ensinar diretamente ao processador cada detalhe do que ele precisaria fazer, passo a passo.
Mas, em um certo período surgiu a programação em C, que ajudava a gerenciar melhor a alocação de memória do sistema.
E então eles tinham a opção de fazer uma programação hibrida.
E assim buscar mais performance e eficiência na criação dos sistemas e mecânicas.
Podendo extrair o máximo do poder de processamento do console, por exemplo.
SNES: Tecnologia limitada
Outra grande dificuldade era lidar com as especificações limitadas dos consoles.
Por exemplo, os cartuchos onde eram armazenados os jogos tinham em média 6MB de espaço para armazenamento.
E alguns vinham com 5MB, e outros mais potentes com 8 MB, mas a média comum era de fato 6MB.
Atualmente, apenas o arquivo de uma música comum no formato mp3 já tem em média entre 8 a 12 MB.
E não caberiam inteiras nesses cartuchos, por conta desse pouco espaço.
Mas como eles conseguiam colocar jogos inteiros dentro desses cartuchos?
E a resposta é que tudo isso era feito com muita, mas muita otimização.
E foi nessa época que nasceu estilos e técnicas eternizadas e utilizadas até hoje em jogos.
Pixel arte
Na parte gráfica temos a pixel arte, que era o estilo gráfico dominante em jogos dessa época.
E neste estilo, os artistas usavam o pixel que é a menor unidade de renderização de qualquer monitor.
E era literalmente um ponto, ou um quadrado quando aproximado.
Pois, eles organizavam vários pixels para formar os sprites, em proporções extremamente pequenas como 8 por 8, 16 por 16.
E isso permitia criar personagens, bonitos, detalhados, com imagens muito leves em questão de espaço em disco.
E esse estilo trouxe identidade única, artes belíssimas, e extremamente leves, o combo perfeito para a época.
Porém, hoje em dia, temos inúmeros softwares focados apenas na criação de artes desse estilo.
Como, por exemplo: Pixel Studio, que funciona no celular, Piskel que funciona na Web.
E o Aseprite que é considerado o Photoshop da pixel art por conta das suas ferramentas focadas apenas nesse estilo.
Musicas 8 bits
A parte sonora também não ficava para trás em termos de complexidade.
E os músicos da época precisavam ser gênios para conseguir criar as trilhas e efeitos sonoros dos jogos.
Pois, não era possível gravar instrumentos como vemos atualmente.
E por conta da limitação de espaço de armazenamento do cartucho em si também.
Mas, aqui eles usavam literalmente o som de sinais e pulsos elétricos para gerar essa sonoridade.
E que hoje conhecemos como a sonoridade 8 e 16 bits.
E manipulavam a frequência dos sinais elétricos para trazer tons mais graves ou mais agudos para as notas executadas.
Mas, um problema é que as músicas não podiam ser longas.
E precisam criar uma forma de fazer musicas curtas, mas que podiam ser escutadas por horas, sem se tornarem enjoativas.
E foi aí que nasceu a técnica de criar músicas em loops.
Músicas em Loops
Pois, o fim da melodia se conectaria perfeitamente com o incio da melodia.
E dessa forma uma trilha de 1:30 e meio, poderia ser reproduzido por horas a fio sem parar.
E também dividiam a composição em blocos, A, B e até C.
Podendo, por exemplo, serem executados aleatoriamente ou em momentos específicos, como em batalhas.
Mas, outra técnica era executar apenas os canais principais da música em momentos calmos do jogo.
E em momentos de batalha, ou tensões os canais percussivos eram ativados, trazendo peso ao momento.
E essas técnicas de loops, musica em blocos, e dinâmicas de tensão são utilizados em jogos até os dias de hoje.
Mesmo com todas as ferramentas que temos hoje em dia, criar um jogo é um tremendo desafio.
E mesmo com todas as dificuldades da época, os desenvolvedores criaram jogos eternizados até hoje.
E para criar jogos naquela época era um tremendo desafio e exigia soluções criativas para superar as limitações existentes.
Referencias abaixo:
Seja o primeiro a comentar.