Sempre gostamos de lembrar, que para ser um bom desenvolvedor de jogos é necessário ter muita criatividade.
Não apenas para criar jogos legais em si, mas também, para poder encontrar soluções mais criativas para seus problemas.
E esse é o caso das técnicas de ScanLines, usada em jogos de antigamente como o nintendinho, por exemplo.
Parallax em uma camada
Hoje em dia é comum a maioria dos jogos usar e abusar do efeito parallax, devido à facilidade tecnológica.
Pois, hoje tanto as Engines quanto os programas de artes, trabalham com o uso da técnica de camadas.
E assim fica fácil de poder organizar a cena de uma forma onde escolhemos o que estará a frente do que.
E com isso, personagens e objetos de jogo sempre ficam a frente de 2 ou 3 camadas de fundo.
E aliando a programação na Engine, fica fácil implementar um Parallax com diversas camadas diferentes.
Mas, na década de 90 não era nada tão simples como vemos hoje em dia, pois, eles tinham uma limitação tecnológica.
Pois, os cartuchos tinham pouca memória de armazenamento, limitando assim o quanto de informação o jogo poderia ter.
E com isso, trilhas de áudio eram limitadas, e a qualidade da imagem também, nascendo a pixel art e sons 8 bits.
E não existia a técnica de camadas, ou seja, tudo precisava ser renderizado em apenas 1 camada.
A criativa técnica de ScanLines
Com essa limitação de usar apenas uma camada de renderização, os desenvolvedores da época tiveram uma solução genial.
E então resolveram aproveitar muito bem as linhas de renderização de imagem, nascendo a técnica ScanLines.
UI dos jogos:
O sistema de renderização, podia mover a linhas horizontalmente e verticalmente em diferentes velocidades.
E através da programação era possível dividir a tela em 2 setores diferentes, com o uso de um sprite invisível.
E quando a linha desse sprite era renderizado, o sistema entendia que o bloco abaixo deveria ser estático.
Possibilitando assim, criar uma área estática apenas para a renderização das Ui do jogo e informações relevantes.
Enquanto o outro bloco, renderizava a cena de gameplay normalmente para o jogador.
Parallax e Cutscenes:
Na verdade, tudo não passava de truques de ilusão, que traziam a sensação de profundidade.
Pois, eles usavam a varredura de linhas horizontais ao seu favor, que era como o sistema renderizava os gráficos.
Isso porque, o ship gráfico do Nes, renderizava uma linha horizontal por vez, até renderizar toda a imagem em si.
E assim os programadores conseguiam induzir o ship a ler determinados grupos, e serem renderizados em velocidades diferentes.
Dessa forma, era possível dividir a tela em céu, backgrounds ao fundo, cena do jogo, e HUDs em um bloco estático.
E um jogo que fez um excelente uso das Scanlines, era o jogo Ninja Gaiden e as suas cutscenes do game.
Onde fica bem clara essa divisão de renderização por setores, mas para a época era um feito extraordinário.
Quando olhamos para o passado, percebemos que hoje qualquer iniciante tem a sua disposição, tecnologias que anos atrás, grandes studios não tinham.
E com a internet, a quantidade de informações e tutoriais disponíveis é gigantesco.
Em resumo, conseguimos perceber que não é a tecnologia em si que determinará se o jogo será bom.
Mas sim a criatividade do desenvolvedor em usar os recursos a sua disposição, para dar vida a sua imaginação.
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