Quando jogamos um game Triple A, é comum esperarmos cenários vastos e deslumbrantes com diversas variações de elementos.
Casas, prédios, montanhas, colinas, árvores e diversos outros elementos com características únicas em cada um.
Mas, você já parou pra pensar como é feito cada elemento que compõe os cenários dos games Triple A que você joga?
Como são feitos?
Assim como existem softwares para criar os jogos em si, conhecidos como Game Engines, também existem softwares e ferramentas com a finalidade de criar objetos em 3D, conhecidos como softwares de modelagem.
Os mais conhecidos e utilizados são Blender, AutoCad, SolidWorks, 3ds Max e diversos outros com essa finalidade.
Através destas ferramentas, você consegue moldar e adicionar diversos detalhes e animações, podendo criar o que quiser.
Após serem finalizados, os modelos são enviados para as engines, onde serão de fato utilizados nos jogos.
Então eles são modelados um a um?
Quase isso, de fato, por muito tempo as empresas trabalhavam dessa forma criando modelo por modelo.
Esse processo levava anos e exigia uma grande equipe dedicada só para criar os modelos utilizados nos jogos.
Mas, com todos os avanços tecnológicos e o amadurecimento das técnicas para desenvolver jogos, esse processo ficou mais fácil.
Houve a necessidade de se desenvolver ferramentas que acelerem esse processo, pois, para um jogo, são necessário centenas de assets.
Por mais que tenham um grande número de pessoas em uma equipe extremamente profissional, isso demandaria muito tempo.
Como os grandes studios trabalham?
Para simplificar esse processo, os studios criam softwares e programas internos geradores de construções, casas, ambientes, etc.
Através desses programas eles conseguem determinar áreas específicas nos mapas, que gerarão determinadas ambientações.
Assim, os modeladores conseguem modelar diversos objetos, podendo focar ainda mais nos detalhes e deixá-los cada vez mais reais.
Estes Softwares possibilitam uma vasta gama de customização para cada asset, enriquecendo ainda mais os cenários gerados.
Permitem aos programadores determinar áreas de floresta, cidades ou vilas e a ambientação gerada terá uma variedade de elementos diferentes.
Trazendo ao jogador a sensação de que cada elemento presente na cena do jogo, foi colocado manualmente.
Eles desenvolvem suas próprias soluções?
A Ubisoft utilizou um sistema próprio para criar o Assassin’s Creed Unity, com a mesma tecnologia utilizada recentemente em The Division.
Normalmente, as empresas desenvolvem essas ferramentas internas para games específicos nos quais estejam trabalhando.
Então, isso permite gerar grandes mapas por terem já modelos que casam e se complementam no cenário.
Bastando apenas no final do processo fazer todo o refinamento do ambiente em si, como colisores, texturas, detalhes de ambiência.
Empresas como a RockStar tem diversos outros plugins para criar até mesmo npcs, carros, armas, com esse propósito.
E os desenvolvedores indies?
Para os desenvolvedores indies, apesar de menores, eles também têm algumas opções, pois a maioria das engines possuem seus marketplaces.
Ali são comercializados diversos plugins para auxiliar em diversas áreas da criação de jogos, inspirados nos grandes studios.
Para os mais experientes, também existe a opção de desenvolver sua própria solução.
Com o passar dos anos, é muito comum parte dos softwares avançados utilizados pelos studios triple A, serem liberados para todo o público em geral.
Podendo até mesmo as Engines incorporarem tais ferramentas aos seus motores.
Por isso, é sempre importante que todo desenvolvedor se mantenha atualizado sobre as ferramentas que ele tem a sua disposição no mercado.
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