Crowsworm recentemente anunciou um adiamento no seu lançamento para 2024, em um post exclusivo para apoiadores.
Pois, os desenvolvedores irão investir muito mais tempo no refinamento da qualidade do jogo em si.
Mas, o mais bacana é que junto do anúncio eles publicaram uma série de dicas preciosas para Level Design em jogos.
Micro Design
Segundo os desenvolvedores, eles utilizam do Micro Design para garantir o “Fluxo Fluido”, dos seus níveis.
E o Micro Design seria quebrar seu level em salas menores, para trabalhar todo esse ambiente e deixá-lo coerente.
E assim, organizar a cena de maneira que os desafios de plataformas, obstáculos e inimigos sejam bem-posicionados.
Pois, um irá complementar o outro, e as recompensas colocadas em locais específicos, para dar a sensação de superação.
Ou seja, o jogador superou o desafio e é premiado com uma recompensa ou descoberta de um segredo.
E outro ponto é poder visualizar melhor a disposição da fase e eliminar pontos no level, que atrapalhem o fluxo.
Evitando, por exemplo, que ao pular de plataformas, o jogador bata a cabeça no teto e consequentemente, morra em espinhos.
E o “Fluxo Fluido” acontece, pois, essa área se tornou desafiante, e o level não atrapalha a gameplay do jogador.
Macro Design
Já o Macro Design é um pouco mais complicado de se fazer com excelência, pois, ele é a união de tudo.
E enquanto no micro, lidamos com pequenos trechos, no macro precisamos juntar todas as pequenas partes do jogo.
Mas o desafio está em fazer essas pequenas partes conversarem entre si de forma natural e progressiva.
E o detalhe, é que elas precisam respeitar pontos como Ritmo, Storytlling, Arte (Fadiga Visual) e navegabilidade.
E em resumo, o Macro Design deve garantir que o fluxo do jogo seja interessante e divertido para o jogador.
E aqui eles adicionam todos os conhecimentos em Level Design, para dar a melhor experiência ao jogador.
Ritmo:
Você precisa balancear muito bem o ritmo com que as informações do jogo são entregues ao jogador.
Pois, mostrando rápido demais o jogador vai esquecer facilmente de detalhes e pode até se saturar com tanta informação.
E de forma lenta você passa a sensação de um mundo morto e monótono, que não tem vida.
E isso serve para todos os elementos de jogo, desde a progressão de dificuldade, até inimigos, recompensas, npcs, etc.
Pois, apresentá-los rápido demais os tornam esquecíveis, recompensas não são tão valorizadas, etc.
E de forma lenta, o mundo fica vazio e morto, com poucas novidades e trazendo o desinteresse do jogador.
Storytelling
Segundo os desenvolvedores esse tópico está diretamente ligado a construção do mundo do jogo e suas características.
E aqui é necessário combinar as diferentes características de perigos e inimigos com a ambientação do level.
E até mesmo fazer os ambientes interagirem entre si, interferindo em algum nível, no próximo level.
E assim trazer uma imersão maior e uma melhor integração entre os diversos cenários do jogo.
E um ótimo exemplo é em Hollow Knigt, onde na “Cidades das Lágrimas”, só chove o tempo inteiro.
Mas, a explicação se deve ao fato de mesmo sendo um subterrâneo, a cidade se encontrar abaixo do Lago Azul.
E constantemente “chove” nessa região, então basicamente temos uma interação de levels aqui.
Arte (Fadiga Visual):
Esse tópico diz respeito ao balanceamento do tamanho da área em si, e quanto tempo o jogador passa nela.
Pois, se a área é muito extensa o jogador pode ficar entediado em ver o mesmo ambiente por muito tempo.
E também fazendo uma boa integração entre ambientes, você traz novidades e ajuda o jogador a se orientar no mapa.
Ou seja, evitar a fadiga visual reduz o tédio do jogador no ambiente, e ajuda ele a se localizar muito melhor.
Navegabilidade:
Esse tópico se faz presente durante todo o processo de desenvolvimento do jogo.
E basicamente ele é uma luta para quebrar o design de level linear, como Super Mario Broz, por exemplo.
E um level linear não significa que é um erro, mas para um Metroidvania, esse estilo de level Design não é bem-vindo.
Pois, aqui queremos um mundo cheio de caminhos, secretos ou não, que precisarão ser explorados pelo jogador.
Mas, balancear a navegabilidade é um trabalho constante, para evitar o excesso de caminhos diferentes.
Por exemplo, fazendo o jogador se perder ao se deparar com 3 escolhas de caminhos diferentes, em pouco tempo.
E minimizar o sentimento de “Oportunidade Perdida” a cada escolha, por não ter optado por explorar o outro caminho possível.
E em resumo é muito importante balancear a navegabilidade, à medida que os levels vão se conectando durante o desenvolvimento.
Crowsworm é um Metroidvania que promete ser tão grandioso quanto o nosso tão amado Hollow Knight.
E é muito bom quando os desenvolvedores nos contam mais sobre as técnicas que estão utilizando no desenvolvimento.
Pois, isso nos dá uma direção mais certa para melhorarmos cada vez mais o Level Design de nossos jogos.
Mas você pode aprender os segredos mais usados pelos Game Designers profissionais para tornar seu jogos ainda mais divertidos e viciantes.
Como criar um GDD completo? como descobrir o perfil de um jogador? Como criar diagramas e Fluxograas em seus jogos?
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