O level design de um jogo vai além de posições de objetos na cena. Blocos, armadilhas, power-ups e moedas dão um desafio ao jogador, mas são os inimigos que dão a vida a um nível.
A personalidade de inimigos e o quão bem eles se encaixam dentro do tema do nível são importantes para a ambientação, no entanto, é o comportamento deles que faz o jogo funcionar.
Inimigos que desafiam o jogador de maneiras únicas, podem fazê-lo ter experiências memoráveis.
Este artigo não abordará como e onde colocar inimigos em seus níveis. Em vez disso, ele se concentrará em projetar os comportamentos de um inimigo.
Definindo o comportamento de um inimigo
O comportamento de um inimigo pode ser dividido em três categorias:
- Movimentação – Como eles se movem;
- Qualidades – Sua natureza;
- Habilidades – As coisas que eles podem fazer.
Ao misturar e combinar essas três categorias, você pode criar um estado para o seu inimigo. No entanto, inimigos podem ter variados estados e que alternam entre si. Além, também, de possuírem gatilhos, que são as motivações deles.
Abaixo estarei listando alguns estados únicos. Vale ressaltar que em média, inimigos mais comum têm no máximo dois estados com um único gatilho, mas lutas contra chefões (ou bosses, como preferir), são especiais porque geralmente têm quatro ou mais estados com uma variedade de gatilhos.
Além disso, considere projéteis (balas, flechas, magias, bolas de fogo e etc) como inimigos também. Alguns projéteis podem ser criados tanto para os inimigos quanto para o personagem do jogador usando estas mesmas regras!
Movimentos
Parar – O inimigo não se move de forma alguma.
Caminhar – O inimigo anda ou corre pelo chão. Exemplo: Goombas do Super Mario.
Esticar – O inimigo pode aumentar sua altura (muitas vezes, pode subir do nada). Exemplos: Plantas Carnívoras do Super Mario e Homem da Lama de Castlevania.
Reduzir – O inimigo pode reduzir sua altura (inclusive, derretendo no chão). Exemplo: Plantas Carnívoras do Super Mario.
Cair da tela – O inimigo cai do teto no chão. Normalmente, esses inimigos são gotas de algo, como ácido. Alguns jogos têm slimes que fazem isso.
Saltar – O inimigo pode saltar ou pular (alguns saltam para frente, alguns saltam para cima e para baixo). Exemplos: Molas de Donkey Kong, Tweeter de Super Mario 2, Ninji de Super Mario 2.
Flutuar – O inimigo pode flutuar, voar ou levitar. Exemplo: Morcegos de Castlevania.
Grudar – O inimigo adere a paredes e tetos. Exemplo: Spark do Super Mario 2.
Onda – O inimigo flutua em um padrão de onda senoidal. Exemplo: Cabeça de Medusa de Castlevania.
Rotacionar – O inimigo gira em torno de um ponto fixo. Às vezes, o ponto fixo se move e pode se mover de acordo com qualquer atributo de movimento nessa lista. Além disso, a direção da rotação pode mudar. Exemplo: Rotodisc de Super Mario 3.
Balançar – O inimigo balança de um ponto fixo. Exemplo: As lâminas oscilantes de Castlevania.
Alternar direção – O inimigo muda de direção em resposta a um gatilho (como alcançar a borda de uma plataforma). Exemplo: Koopas Vermelhos de Super Mario.
Seguidor – O inimigo segue o jogador (geralmente usado em jogos de cima para baixo). Exemplo: Besouros do Capacete de Zelda 3.
Alternar aleatório – O inimigo muda de direção completamente aleatoriamente. Exemplo: Legend of Zelda’s Octoroks.
Direção fixa – O inimigo se move em linha reta diretamente para um ponto na tela.
Teletransportador – O inimigo pode se teletransportar de um local para outro. Exemplo: Wizrobes de Zelda.
Correr – O inimigo corre em uma direção, mais rápido que sua velocidade normal de movimento. Exemplo: Cobras da Corda de Zelda.
Pingar – O inimigo ignora a gravidade e a física, e rebate as paredes em linhas retas. Exemplo: “Bubbles” de Zelda 2.
Mexer no nível – O inimigo está fisicamente preso à geometria do nível, às vezes aparece como geometria de nível. Exemplos: Espinhos de Megaman, Plantas de Piranha de Super Mario, Dragão Branco de Castlevania
Amarrado – O inimigo é amarrado à geometria do nível por uma corrente ou corda. Exemplo: Chomps da Cadeia de Super Mario.
Escorregar – Um inimigo flutuante que desce, muitas vezes retornando à sua posição original, mas nem sempre. Exemplo: Morcegos de Castlevania, Swoopers de Super Mario, Angry Sun de Super Mario 3.
Espelhar – O inimigo espelha os padrões de movimento do jogador. Às vezes, o inimigo se move na direção oposta como o jogador. Exemplo: Goriya de Zelda 3.
Qualidades
Ignorar o level design – O inimigo ignora as propriedades da geometria do nível e pode passar por objetos sólidos. Exemplos: Rotodisc de Super Mario 3, muitos inimigos voadores também ignoram a geometria.
Destruir a level design – O inimigo pode destruir blocos da geometria do seu nível. Exemplos: Bowser do Super Mario 3, Bob-ombs.
Escudo específico – Os ataques de jogadores são anulados quando atingidos por uma direção ou ângulo específico, ou atingem um ponto específico no inimigo. Exemplo: Nozes escuras de Zelda 2
Refletor – Os ataques à distância do jogador são refletidos quando o inimigo é atingido por ele.
Danos ao encostar – O jogador recebe dano ao colidir com o inimigo. A maioria dos inimigos tem isso.
Danos ao acertar – O jogador recebe dano ao atingir o inimigo. Exemplo: Link para o Buzz Blob do Passado
Ponto secreto – O inimigo tem um ponto específico onde o dano só pode ser causado quando esse ponto é atingido. Muitos chefões têm esse atributo.
Invulnerável – O inimigo não pode ser ferido ou morto. Exemplos: A maioria são perigos baseados na geometria (picos, blocos esmagados, bicos de fogo), mas também inclui inimigos como Boo Brothers do Super Mario 3.
Reanimador – O inimigo é revivido depois de morrer. Exemplos: Esqueletos de Castlevania, Ossos Secos de Super Mario.
Regenerador – A saúde do inimigo é regenerada ao longo do tempo.
Fraqueza Secreta – O inimigo é vulnerável a tipos específicos de ataques (fogo, magia, flechas, etc). Exemplo: Dodogno de Zelda (fraqueza a bombas).
Difícil de acertar – Esses inimigos são especificamente difíceis de acertar pelos intervalos normais de ataque do jogador. Eles são frequentemente muito rápidos ou muito pequenos. Exemplo: Myu de Zelda 2.
Segmentado – Esses inimigos são compostos de objetos individuais menores ou inimigos. Cada segmento individual pode muitas vezes ser destruído de forma independente, e muitas vezes está em forma de cobra – mas nem sempre. Exemplo: Manhandla de Zelda, Pokeys de Super Mario.
Bumper – Estes inimigos atuam como amortecedores de pinball, empurrando o jogador (ou outros objetos) para longe rapidamente. Exemplo: Besouros do Capacete de Zelda 3.
Suporte ao jogador – Esses inimigos possuem propriedades de geometria de nível. Mais comumente, isso significa que o jogador pode ficar de pé sobre eles. Exemplos: A maioria dos inimigos em Mario 2, Sigma de Megaman X, Catoblepas de Castlevania.
Alarme – Um inimigo ou objeto que faz com que outro inimigo ou objeto reaja.
Meta-vulnerável – O inimigo pode ser derrotado por meta-ações que o jogador toma, como reiniciar o jogo, comprar um item no aplicativo, compartilhar o jogo nas redes sociais, jogar o jogo de cabeça para baixo com um acelerômetro / bússola, jogar o jogo. em uma sala bem iluminada, fazendo barulho em um microfone, etc.
Habilidades
Ataque curto – O inimigo tem um ataque de curto alcance.
Spawner de inimigos – O inimigo “emite” outro inimigo ou projétil. Exemplos: Canhões Bullet Bill do Super Mario 3, Lakitus do Super Mario, qualquer coisa que tenha uma arma, os spawners inimigos do Gauntlet.
Atirador – O inimigo pode jogar o que estiver segurando (um objeto, o jogador ou outro inimigo). Exemplos: Barrel de Castlevania jogando esqueletos, Buster Beetle de Super Mario 3.
Crescer – O inimigo pode crescer em tamanho.
Encurtar – O inimigo pode diminuir de tamanho.
Força – O inimigo pode aplicar força de movimento direto ao jogador.
Transportador – O inimigo pode carregar outro inimigo, um objeto ou o jogador. Este é um pouco amplo, mas inclui inimigos que pegam o jogador, que ‘comem’ o jogador e o cospem de novo, ou então pegam e restringem o movimento do jogador. Exemplo: WallMasters de Zelda.
Splitter – O inimigo pode se dividir em vários outros inimigos enquanto se destrói. Exemplos: Slimes do Rogue Legacy, Legend of Zelda’s Vire e Biri.
Clone – O inimigo pode se duplicar. Frequentemente, a duplicata é um clone exato, mas às vezes, a duplicata é muito ligeiramente modificada (como ter reduzido a saúde ou ser mais rápida). O inimigo que faz a clonagem não é destruído. Exemplo: Ghini de Zelda.
Transformador – O inimigo se transforma em outro tipo de inimigo. Às vezes, isso é temporário e, às vezes, o inimigo se transformará em vários outros tipos de inimigos.
Veneno – O inimigo pode fazer com que as estatísticas do jogador sejam modificadas (velocidade mais lenta, salto reduzido ou eliminado, incapacidade de atacar, etc.). Esses efeitos podem ser permanentes ou temporários. Exemplo: Pokémon do tipo planta da franquia de jogos Pokémon.
Invisibilidade – O inimigo pode se esconder do jogador. Normalmente, o inimigo fica oculto até o jogador chegar a uma distância definida ou o inverso onde o inimigo se esconde quando o jogador chega muito perto. Exemplo: Plantas de Piranha do Mario.
Explodir – O inimigo pode destruir a si mesmo e causar dano. Exemplo: Minas de Proximidade encontradas em muitos jogos, Bo-Bombs de Mario e Creeper do Minecraft.
Interagir – O inimigo pode interagir com objetos, como alavancas ou botões.
Mudança – O inimigo fará uma pausa em seu comportamento entre mudar para outro exemplo de comportamento: Lobos de Castlevania (que fazem uma pausa e se lançam em direção ao jogador).
Meta-Manipulador – O inimigo pode manipular meta objetos, como a hora do dia, o clima, o gênero do jogador, salvar arquivos ou desbloquear modos de jogo.
Gatilhos
Aleatório – O inimigo muda aleatoriamente para um novo estado.
Cronometrado – O inimigo mudará para um novo estado após um certo período de tempo.
Ciclo do Tempo – O inimigo irá mudar de estado dependendo da hora do dia. Por exemplo, dormir durante a noite, ativo durante o dia.
Distância percorrida – O inimigo viajou uma certa distância.
Proximidade – O inimigo está a uma certa distância de outro objeto, geralmente o jogador, mas também pode ser outro inimigo, um objeto no nível ou um projétil.
Pós uso de habilidade – O inimigo acabou de usar uma habilidade. Exemplo: O inimigo dispara uma bazuca e depois se esconde atrás da geometria de nível.
Ocupa volume – O inimigo entrou em um volume de espaço. Isso pode ser um volume como uma zona de água ou um volume invisível definindo os limites de uma cidade.
Valor estatístico – O inimigo muda seu comportamento dependendo de suas próprias estatísticas ou das estatísticas do jogador. Exemplos: A saúde do inimigo cai abaixo de 10% e explode, ou o jogador tem mais de 500% de pontos mágicos e o inimigo tenta retirá-lo.
Linha de visão – O inimigo pode “ver” o jogador, outro inimigo ou um objeto.
Evento com script – Um evento com script faz com que o inimigo mude seu comportamento.
Evento alheio – Um trigger é invocado em outro inimigo. Exemplo: Um inimigo cai abaixo dos 20% de vida e todos os outros inimigos correm para o jogador.
Morte – O inimigo fica sem saúde ou morre.
Variáveis
Muitos desses comportamentos e atributos podem ser modificados para criar ainda mais variação ajustando apenas algumas variáveis. Na verdade, as variáveis podem ser todas alteradas quando os gatilhos são invocados. Aqui estão alguns exemplos:
- Velocidade de movimento
- Altura do salto
- Força do impacto
- Comprimento da amplitude
- Raio de ataque
- Raio de dano
- Tamanho do inimigo
- Distância do traço
- E assim por por diante…
Pense em quais valores você insere em seus comportamentos e se seria melhor aumentar ou diminuir esses valores para criar inimigos ainda mais exclusivos. Um Goomba em movimento rápido é mais ameaça do que um lento!
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