GTA 6 é um dos jogos triple A mais aguardados dos últimos tempos, e que promete ser revolucionário tecnicamente falando.
E muitos se perguntão como um jogo consegue chegar nesse nível elevado de qualidade?
Abaixo estão alguns dos métodos que os desenvolvedores certamente estão aplicando em GTA 6.
GTA 6: LOD (Level of Detail)
O Level of Detail ajusta dinamicamente o nível de detalhamento dos modelos 3D.
E faz isso realizando um cálculo de acordo com a distância entre o objeto e a câmera.
Pois, quanto mais distante, menos detalhes são renderizados, economizando recursos sem perder qualidade visual para o jogador.
GTA 6: Oclusion Culling
Essa técnica impede que objetos não visíveis pela câmera sejam renderizados.
Por exemplo, paredes que ocultam itens atrás delas, ou ambientes internos não visíveis.
E isso é essencial para melhorar a taxa de quadros, reduzindo o número de polígonos processados na cena.
GTA 6: Frustum Culling
Só renderiza objetos que estão dentro do campo de visão da câmera.
E basicamente a visão de um jogador é como se fosse um cone que se abre com a distância, seria a área de visão.
Mas, objetos fora do frustum (área visível) são descartados antes de serem processados.
E acabam poupando desempenho de processamento e armazenamento, sem comprometer a experiência visual.
BackFace Culling
Aqui, as faces dos objetos que estão voltadas para longe da câmera não são renderizadas.
Por exemplo, imagine um cubo em 3D, nessa técnica é renderizado apena um dos lados desse cubo.
E é justamente o que está voltado para a câmera, e o que vemos é apenas uma folha desses lados.
E isso economiza processamento, especialmente em objetos complexos, sem afetar a qualidade visual percebida.
Contribution Culling
Esta técnica elimina elementos que têm contribuição visual mínima ou nenhuma.
Por exemplo, partículas ou luzes muito distantes, e que não são perceptíveis ao jogador.
E isso torna mundos abertos complexos muito mais leves de se carregar na cena e processar, em tempo real.
Captura de movimento (Motion Capture)
Muito usada em animações de personagens, a motion capture permite que movimentos realistas sejam gravados.
E aplicados posteriormente a modelos 3D, economizando tempo de desenvolvimento e recursos de animação.
E isso ainda aumenta o realismo de todas as animações dos personagens em jogos, deixando-os muito mias naturais.
Ray Tracing
O Ray tracing simula com precisão como a luz interage com os objetos no ambiente, produzindo reflexos e sombras realistas.
E embora seja uam técnica bem pesada, é aplicada de forma otimizada em jogos AAA.
E com soluções híbridas ou versões simplificadas para manter a performance e elevam a qualidade como um todo.
Object Pooling
Em vez de instanciar e destruir objetos constantemente, a técnica de object pooling reutiliza objetos já criados.
E evitando assim a sobrecarga no gerenciamento de memória do hardware.
E melhorando o desempenho em cenas com muitos objetos repetitivos.
Post Processing
Técnicas de post processing aplicam efeitos como desfoque, brilho e correção de cores após a renderização da cena.
E mesmo sendo exigente, é usada de forma cuidadosa para equilibrar efeitos visuais de alto impacto.
Mas, trazendo um baixo custo de desempenho, e muito mais vantagens gráficas quando analisada como um todo.
Streaming de Mundo
Utilizado em jogos de mundo aberto, o world streaming carrega e descarrega partes do mundo em tempo real.
E isso conforme o jogador se move na cena, evitando a sobrecarga de carregar o mapa inteiro de uma vez.
E está técnica é muito utilizada em conjunto com a troca de cenas dentro do jogo, melhorando a performance geral.
Porém, essas técnicas são algumas da das mais principais e fundamentais para otimizar o desempenho.
E, ao mesmo tempo, em que eleva a qualidade gráfica, e experiencia de jogo como um todo em jogos de grande escala.
E são igualmente úteis para desenvolvedores indies que buscam criar jogos mais complexos e eficientes.
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