Uma pergunta comum entre muitos desenvolvedores de jogos iniciantes é sobre até como funcionam os Direitos Autorais em desenvolvimento de jogos. Este artigo tem por finalidade esclarecer algumas das principais dúvidas acerca desse assunto.
Existe uma Lei para Direitos Autorais?
Cabe lembrar que cada país tem suas próprias diretrizes de Direitos Autorais, a Lei brasileira responsável por essa doutrina é a Lei 9610/98 | Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998.
Onde aplicar os Direitos Autorais?
Quando falamos de Direitos Autorais em jogos, muito provavelmente a questão maior é sobre a mecânica de um projeto. Afinal de contas, eu posso fazer um jogo com as mesmas funcionalidades baseando em outro jogo?
Como bem sabemos, as mecânicas de um jogo são um conjunto de regras e funcionalidades que juntas, proporcionam uma jogabilidade.
As ações que um personagem possa realizar, tais como por exemplo correr, saltar e abaixar, consistem em mecânicas de jogo, já que estão diretamente ligadas à jogabilidade.
Com isso, sabemos que uma jogabilidade de um jogo está diretamente ligada às habilidades do jogador em realizar ações enquanto joga.
E qual a interpretação da Lei?
Entretanto, para que qualquer obra seja considerada direito de um autor, ela precisa ser parte de uma obra intelectual.
E falando em obra, entende-se que é: toda a “criação de espírito, expressa por qualquer meio ou fixada em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecida ou que se invente no futuro.”
Isso nos diz que uma ideia não é objeto de proteção em termos de direitos de autor. Para que seja, é necessário que essa ideia tome forma, ou seja, a criação deve ser registrada.
E é nesse ponto que mecânicas não se encaixam, por se tratar de um elemento composto de regras, procedimentos, a interpretação da lei é que uma mecânica estaria apenas num campo de ser uma ideia.
Isto acontece porque o artigo 8º, incisos I e II da Lei nº 9.610/1998 é taxativo ao afirmar:
Art. 8º Não são objeto de proteção como direitos autorais de que trata esta Lei:
I – as ideias, procedimentos normativos, sistemas, métodos, projetos ou conceitos matemáticos como tais;
II – os esquemas, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios.
Assim, o entendimento do legislador é de que procedimentos e regras não passam de meras ideias, inviabilizando, portanto, a compreensão de que o elemento da mecânica seria uma obra intelectual e, consequentemente, objeto de proteção dos direitos autorais.
A mecânica do jogo, portanto, não se caracteriza como obra intelectual passível de proteção de direitos autorais e deve ser tratada como o que realmente é diante da lei: uma ideia.
O famoso caso do Tetris vs Mino
Contudo, é importante frisar que há casos julgados por tribunais nos Estados Unidos em que a interpretação adotada foi favorável ao entendimento de que certos aspectos da mecânica de um jogo podem ser passíveis da proteção autoral.
O mais notório deles é o caso envolvendo os jogos eletrônicos “Tetris” e “Mino”. Apesar de historicamente as regras dos jogos não serem protegidas pelo copyright, a corte norte-americana, naquela ocasião, entendeu que os autores do Mino haviam infringido o Direito Autoral dos criadores do Tetris.
Na sentença, a corte afirmou que o desenho e o movimento das peças do jogo, assim como as dimensões do campo, a exibição da próxima peça jogável, entre outras funcionalidades, eram muito similares às do Tetris, violando, portanto, o direito de copyright, mesmo estando muito ligados à mecânica do jogo.
Referência: JusBrasil
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