Já ouviu falas sobre Sprite Atlas? Sabe quanto você está criando um jogo 2D, e ao andar no cenário aparecem linhas piscando?
Ou até mesmo pequenas rachaduras por onde vazam o fundo da Engines, pois é, isso são falhas de tiles.
E se dá justamente porque microscopicamente no encaixe de uma imagem com a outra, existe um pequeno espaço.
Quase que invisível ao olho, mas o suficiente para bugar na renderização da câmera, e causar esse efeito de linhas piscantes.
O que é Sprite Atlas?
O Sprite Atlas na Unity é uma ferramenta que ajuda a otimizar o desempenho e a eficiência de renderização de imagens.
E ele permite agrupar várias sprites em uma única textura chamada “Atlas”.
E esse atlas é, essencialmente, uma imagem que contém várias sub-imagens individuais, cada uma representando uma sprite separada.
Mas, a principal vantagem do uso de Sprite Atlas é a redução de uso de memória ram para armazenar dados.
Ou seja, cada sprite tem um endereço único, utilizado pela engine, para localizar a imagem dentro do projeto.
E quando rodamos nosso jogo, a engine salva os endereços de todas estas imagens na memória ram de acesso rápido.
Porém, isso aloca um espaço de memória quase que desnecessário, e a depender do número das imagens, impactam na performance.
Mas, ao usar um Atlas, reunimos todos estes sprite em uma única imagem, que por sua vez tem um único endereço.
E você pode imaginar o ganho de performance ao reduzir de 1500 endereços, por exemplo, para um endereço só.
E de quebra ainda resolver esses problemas de falhas e bugs por estas imagens estarem perfeitamente encostadas.
Como Usar?
Basta ir à Pasta Assets na aba Project, clicar com o botão direito, depois ir em Create, 2D e depois Sprite Atlas.
Ou seja: Project – Create – 2D – Sprite Atlas, depois que o arquivo for criado basta renomear e configura-lo.
E por padrão as configurações já vem corretas para a maioria dos casos.
Mas mecha apenas em Filter Mode colocando Point, caso seu jogo seja em Pixel art.
E em Format coloque RGBA 32 nits, caso utilize em seus projetos, imagens que tenham transparência!
Por fim clique no “+” em Packables, para adicionar as imagens que entrarão seu novo Sprite Atlas.
E 2 detalhes são importantes, nomeie bem seus arquivos para encontra-los facilmente no projeto.
E o segundo, de preferência para adicionar as imagens que contenha todo o spriteShet das artes.
Pois, consequentemente as imagens recortadas dessa imagem maior, também já estarão inclusas.
E prontinho aparentemente não mudou muito, mas você perceberá que as falhas sumiram.
E usando o Profiler poderá notar uma certa melhora na performance do seu jogo.
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