Muitas pessoas têm ideias de projetos até incríveis, mas na hora de passá-las para a parte prática, acabam pecando no quesito diversão e deixando diversas características de fora do jogo.
Este artigo tem a finalidade de expor 11 dicas para se desenvolver um game de plataforma extremamente divertido. Mas, não se limitando a esse gênero e podendo ser aplicado a absolutamente qualquer outro tipo de jogo, sendo 2D ou 3D.
1 – MANTENHA A INTERFACE DE USUÁRIO (UI) SIMPLES
O jogador pressiona o botão de salto para pular. Essa é uma interface de usuário simples. O desafio para o jogador é apertar o botão de pulo no momento certo para completar a fase. Em outras palavras, o desafio não é usar a interface, mas usá-la no momento certo.
Quanto mais transparente e intuitiva for a interface, melhor. Se os motoristas na estrada tivessem que se concentrar em como virar seus veículos, haveria muito mais acidentes.
A interface simples também se aplica aos menus e a todas as outras seções interativas de um jogo. Deve ser fácil navegar entre itens de menu e selecionar itens.
2 – TORNE AS INFORMAÇÕES IMPORTANTES FÁCEIS DE SE VER
Torne mais fácil para o jogador ver coisas importantes no jogo. As plataformas, nas quais o personagem pode andar, devem se destacar do cenário em segundo plano.
Itens colecionáveis devem ser fáceis de reconhecer. E para que o jogador não tenha dúvidas, uma olhada na HUD deve fornecer todas as informações necessárias. Uma fonte facilmente legível é obrigatória. O jogador deve saber o que está acontecendo no menu.
3 – PADRONIZE OS COLISORES DOS OBJETOS NO JOGO
O raio de colisão de um objeto amigável deve ser maior que o objeto em si. O limite de colisão de um objeto prejudicial é menor que o objeto.
Objetos amigáveis incluem power-ups, interruptores, escadas e cordas balançando. Objetos nocivos incluem inimigos, balas inimigas, espinhos e lâminas rotativas.
A colisão maior facilita a interação ou a coleta do objeto amigável. A colisão menor torna mais fácil evitar o objeto prejudicial.
4 – FACILITE OS SALTOS SOBRE OS BURACOS
Tradicionalmente em jogos, um jogador só pode começar a pular se estiver em pé em alguma coisa. Permita que o jogador comece a pular enquanto estiver no ar, quando ele acabou de sair da borda de uma plataforma.
É o famoso “pulo duplo”. Tem uma folga de cerca de um segundo em que o jogador pode começar a pular enquanto estiver no ar – depois de um segundo, ele não pode mais pular e continua a cair para baixo. Isso facilita o salto de uma plataforma para outra.
5 – CRIE ESTADOS DE ANIMAÇÕES PARA O SEU PERSONAGEM
Os movimentos do jogador não devem ser limitados por suas animações. O ideal é que qualquer animação seja capaz de iniciar a partir de qualquer outra animação, a qualquer momento.
O jogador quer correr, pular, agarrar-se a uma escada no ar, subir, disparar sua arma e pular da escada. As animações devem permitir que ele faça isso.
6 – FORNECER POWER-UPS E ITENS COLECIONÁVEIS
A maioria das crianças coleciona coisas, simplesmente porque é divertido. Essa mesma sensação de alegria acontece quando você coleciona coisas em um jogo digital. Coloque coisas colecionáveis no jogo. Quanto mais melhor.
O motivo é apenas que é divertido.
7 – CRIE INTELIGÊNCIAS ARTIFICIAIS GENÉRICAS E VERSÁTEIS
Você pode codificar seu projeto usando um pequeno número de inimigos com inteligências artificiais padrões, cada um contendo um pequeno número de variáveis. As variáveis recebem valores diferentes para criar uma grande variedade de inimigos.
Quer exemplos disso? Vamos lá:
7.1 – Inimigos terrestres
Exemplos: Cavaleiro, Arqueiro, Elfo, Orc, Mago, etc.
Variáveis padrões a serem criadas:
Saúde
1 = Fácil
2 = Médio
3 = Difícil
Velocidade
0 = Estático
1 = Devagar
2 = Médio
3 = Rápido
5 = Super Rápido
10 = Lento, mas rápido quando o jogador se aproxima
Altura do pulo
0 = Não pode pular
1 = Baixo
2 = Médio
3 = Alto
10 = Alto, apenas quando o jogador está próximo
Tipo de ataque
0 = Nenhum
1 = Corpo-a-corpo
2 = Corpo-a-corpo de médio alcance
3 = Dispara projéteis
7.2 – Inimigos aéreos
Exemplos: Dragão, Morcego, Helicóptero, Fantasma, Dinossauros, etc.
Variáveis padrões a serem criadas:
Saúde
1 = Fácil
2 = Médio
3 = Difícil
Velocidade
0 = Estático
1 = Devagar
2 = Médio
3 = Rápido
5 = Super Rápido
10 = Lento, mas rápido quando o jogador se aproxima
Voar diagonal
0 = Não pode voar na diagonal
1 = Pode voar na diagonal
Tipo de ataque
0 = Nenhum
1 = Corpo-a-corpo
2 = Corpo-a-corpo de médio alcance
3 = Dispara projéteis
7.3 – Inimigos aéreos e terrestres
Exemplos: Aranha Gigante, Slime, Dragão, etc.
Variáveis padrões a serem criadas:
Saúde
1 = Fácil
2 = Médio
3 = Difícil
Velocidade
0 = Estático
1 = Devagar
2 = Médio
3 = Rápido
5 = Super Rápido
10 = Lento, mas rápido quando o jogador se aproxima
Suspenso
0 = Não pode cair do teto
1 = Soltar-se do teto
2 = Soltar-se do teto apenas com o jogador em baixo
Tipo de ataque
0 = Nenhum
1 = Corpo-a-corpo
2 = Corpo-a-corpo de médio alcance
3 = Dispara projéteis
8 – TENHA UMA HISTÓRIA AMBIENTADA EM MENTE
Defina a história do jogo no início do desenvolvimento. A história é uma diretriz para a atmosfera geral do jogo, estilo de arte e objetivos. A história pode ser complexa ou uma única linha de texto.
Você pode revelar a história para o jogador em cenas cortadas (famosas cut-scenes) e diálogos, ou você não precisa mostrá-la ao jogador.
Exemplo: Um alienígena solitário luta contra hordas de zumbis e demônios em uma base lunar.
A partir desta história, sabemos do que se trata o jogo, podendo, então, definirmos algumas coisas:
- solitário – personagem solitário;
- alienígena – lutador, esquisito, resistente contra armas de água, atira coisas
- luta – ação, luta
- hordas – muitos inimigos, implacáveis
- zumbis – com e sem armas
- demônios – sobrenatural, escuro
- base da lua – sci-fi, futurista, remoto
9 – DEFINA SEU ESCOPO CLARAMENTE
Faça uma lista de tudo que precisa ser feito para completar o jogo. Em seguida, estime quanto tempo levará para implementar cada item na lista. A quantidade de tempo que você acaba é o tempo mínimo que levará para completar o jogo.
Para colocar isso em perspectiva: se o cronograma de implementações disposto tiver 50 páginas, e levar em média 2 dias para implementar os recursos por página, você levará pelo menos 100 dias para criar o jogo.
É natural ter um GDD inicial que não inclua tudo o que eventualmente estará no jogo. Mais páginas serão adicionadas a ele durante o desenvolvimento.
Lembre-se, um dos sentimentos mais gratificantes do mundo é concluir um projeto.
10 – NÃO SE ESQUEÇA DO PROTÓTIPO
Existem milhares de boas ideias para jogos de computador, mas nem todas são divertidas. A melhor maneira de descobrir quais são divertidos é prototipar o jogo. O protótipo é uma versão simples do seu jogo, a fim de te possibilitar testar suas ideias e mecânicas.
Por que protótipo? Isso economiza seu tempo a longo prazo. Você já teve que recriar arte ou reprogramar um sistema porque o game design mudou como resultado do jogo não ser divertido?
Se você não faz ideia de como prototipar seu game, você pode começar lendo este nosso artigo no qual falamos mais sobre o assunto.
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