Behaviour tree é um conceito muito útil que chaga para ajudar a criar e organizar comportamentos dos personagens.
Pois, é comum em jogos o mesmo personagem contar com diversos estados de animação.
E é muito desafiador para o programador organizar o fluxo correto dessas animações, recorrendo ao Behaviour tree.
Behaviour Tree
O conceito de Behaviour Tree é uma técnica popular no desenvolvimento de jogos que ajuda a gerenciar o comportamento dos personagens.
E em termos simples, uma Behaviour Tree é uma estrutura hierárquica.
Pois, descreve as ações que um personagem deve tomar em resposta às condições do ambiente.
E sua estrutura se parece muito com os galhos de uma árvore cheia de ramificações, dai a origem do seu nome.
E na Unity, as Behaviour Trees são implementadas usando-se um conjunto de componentes e scripts que trabalham em conjunto.
Você pode criar o seu próprio Behaviour tree, ou baixar plugins prontos, como o Behavour Design, por exemplo.
Mas, no geral, o coração da Behaviour Tree é um script que define as regras para o comportamento do personagem.
E esse script contém um conjunto de ações, condições e seletores que são usados para tomar decisões.
“Nós” no Behaviour Tree
Os nós de comportamento são organizados em uma árvore, onde cada nó é um comportamento específico.
E que o personagem pode realizar, e eles são conectados uns aos outros por meio de conexões de fluxo de controle.
E que indicam o caminho que o fluxo de animações do personagem deve seguir para atingir seu objetivo.
Mas, os nós também podem ser classificados em três tipos principais: os nós de ação, os nós de condição e os nós de seleção.
E nós de ação são responsáveis por executar uma tarefa específica, como mover o personagem ou atacar um inimigo.
Porém, nós de condição verificam se uma determinada condição é verdadeira ou falsa.
Por exemplo, se o personagem está perto de um inimigo ou se tem uma arma equipada.
E os nós de seleção escolhem qual nó de comportamento seguir com base nas condições atuais.
Como, por exemplo, se o personagem está em combate ou em um estado de idle.
Quais são as vantagens?
O Behaviour Tree oferece uma maneira flexível e poderosa de definir o comportamento dos personagens em um jogo.
Pois, são escaláveis, podendo conter um número ilimitado de nós, tornando-se ideais para projetos complexos.
E, além disso, os Behaviour Trees são fáceis de entender e depurar.
Pois, os nós individuais podem ser testados e ajustados independentemente do restante da árvore.
E além de trazer uma forma visual de observar o fluxo de estados, condições e animações do personagem.
Em resumo, o uso de Behaviour Trees no desenvolvimento de jogos na Unity é uma técnica eficaz.
E facilita a criação de personagens inteligentes e autônomos, que podem tomar decisões com base em suas condições atuais.
E agir de acordo com as regras estabelecidas pelo jogo, deixando mais fluida as ações dos personagens.
Podendo ser crucial na criação de um boos cheio de comportamentos de ataques diferentes, por exemplo.
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