Jogos 2D normalmente são criados com desenhos, pixel art, flat design, arte digital ou até mesmo feitos a mão.
Pois, tem o potencial para se tornarem jogos incrivelmente belos e com excelentes paletas de cores.
Mas, a fluidez das animações precisa ser muito bem aplicada, para que tragam a sensação de naturalidade aos olhos.
Os 12 princípios da Animação de Walt Disney
Walter Elias Disney foi o fundador da empresa, Walt Disney, e um grande desenhista desde a infância.
E para suprir a falta de animadores capacitados da época, ele reuniu os 9 melhores em uma equipe.
E que é amplamente utilizado até hoje pelos maiores desenhistas e animadores do mercado.
Ou seja, entender e estudar essas regras é quase que um dever de todo artista, independente da área.
E se quiser aprender mais sobre animação, teoria das cores, pixel art… temos um curso completo que te ensinará saindo do zero!
Mesmo que nunca tenha desenhado antes, clique na imagem ao lado e se surpreenda com o que os nossos alunos têm criado.
Pois, neste curso te ensinaremos muito mais do que apenas animar um personagem, mas a dominar de vez a pixel art!
E até quem sabe, trabalhar algum dia criando artes pra jogos, com tudo que você vai aprender…já pensou que bacana!
#1: Comprimir e Esticar
Este conceito diz basicamente que a forma do corpo deve se alterar conforme ela sofre a influência da física.
Por exemplo, uma bola de borracha que cai ao chão, tem o formato do seu corpo alterado ao longo da animação.
Pois, ao cair ela ira se esticar conforme ganha velocidade, e ao colidir ao chão ela se comprime.
E assim sucessivamente, mas lembrando sempre de manter o mesmo volume do desenho.
E isso se aplica a todas as animações, até mesmo em expressões faceias, trazendo mais emoção para a animação.
#2: Antecipação
Como o nome diz, nesse conceito você faz a antecipação dos movimentos, mas sempre ressaltando bem.
Pois, de fato no mundo real, antes de pularmos, flexionamos o joelho, ou pra correr, pegamos impulso.
E então ao aplicar esse princípio você irá ressaltar bem essa antecipação, nas suas animações.
E isso traz um certo conforto para quem está assistindo, já que ela quase prevê qual o próximo movimento.
#3: Encenação (Staging)
Esse princípio diz que devemos apresentar com clareza a ação que está sendo executada.
Pois, dependendo do angulo que você desenhar, acaba que fica confuso o que realmente está acontecendo.
Por exemplo, ao tomar uma bebida, o fato de a mão estar próxima ao corpo pode não deixar clara a ação.
E então, uma solução seria pegar a caneca, fazer o personagem olhar para ela distanciando a mão do corpo.
E só depois beber, e esse simples movimento deixa mais claro e natural para quem assistir.
E uma boa dica é sempre usar silhuetas para buscar os melhores “Staging” para seus desenhos.
#4: Animação direta e Pose a pose
Na animação direta você desenha os frames diretamente, um após o outro.
E isso, traz uma certa espontaneidade para a animação, pois, você não planeja a sequência da animação.
Mas, na animação pose a pose, você desenha o 2 ou mais quadros chaves, e que serão os alvos do movimento.
E então, depois basta desenhar quadros intermediários entre os quadros chaves, completando e conectando a animação toda.
Mas diferente da animação direta, aqui você tem uma animação mais clara e controlada do movimento como um todo.
#5: Continuidade e sobreposição da ação
Já este princípio nos diz que, cada elemento tem seu tempo de encerramento de movimento diferente.
Pois, se um personagem com cauda e capa, para de correr, sua capa e cauda não parão ao mesmo tempo.
E o mesmo acontece se ele se mover repentinamente, sua capa e cauda sofre a ação um pouco depois.
Ou seja, esse detalhe evita termos animações com ações bruscas, principalmente na movimentação.
#6 Aceleração e desaceleração
Este conceito trata-se de manipular a linealidade existente entre os quadros da animação.
Por exemplo, normalmente o movimento nas animações é feito em quadros espaçados igualmente.
E isso traz, um movimento contante, e quando aplicamos o conceito de aceleração e desaceleração isso muda.
Pois, você junta os espaçamentos entre os frames no começo e no fim, e no meio deixa um espaço maior.
E esse detalhe traz uma sensação mais próxima do mundo real onde o corpo acelera e desacelera.
#7: Movimento em arco
Este conceito é mais um que traz uma baita naturalidade para as animações que o utiliza bem.
Pois, fazer um movimento com desenhos lineares entre si, acaba causando uma estranheza aos nossos olhos.
E quando adicionamos movimentações em arcos, a ação fica suavizada, e muito mais natural.
Por exemplo, se criarmos um personagem andando sem subir e descer entre os frames, vai causar a sensação de estranheza.
E o simples fato de subir e descer o personagem, traz um movimento em arco mais agradável e aparente.
#8: Ação Secundária
Este conceito ajuda a definir melhor quem será o foco principal da animação e suas consequências.
Por exemplo, quando criamos um personagem com capa andando, podemos separar essa animação em partes.
Pois, o movimento principal serão as pernas andando, mas a capa ira ser animada secundariamente.
Porque ela precisa sofrer a ação do balanço do corpo do personagem para depois se mover.
E da mesma forma os braços, ou até outros elementos do cenário, tudo será animado após a ação principal.
#9: Temporização (Timing)
Esse princípio se refere a atenção que devemos ter ao timing das nossas animações.
Pois, ela influencia diretamente tanto na fluidez do movimento, quanto na personalidade do personagem.
Por isso é importante criar um bom timing, e até mesmo se preocupar com a quantia de frames da sua animação.
E em jogos, por exemplo, uma boa animação gira em torno de 12 quadros, para se obter um resultado mais fluido.
Mas sim, você pode fazer com mais ou menos quadros, vai depender da sua habilidade em criar bons frames.
#10: Exagero
Esse principio nos diz que o exagero é essencial para se ter uma boa comunicação com o público.
Pois, quando exageramos nas expressões ou reações dos personagens, isso traz muito mais personalidade a eles.
E além de intensificar todos seus movimentos, auxiliando até mesmo na clareza e na compreensão do público.
#11: Desenho volumétrico
Já nesse princípio se refere a importância de manter as proporções do desenho nas animações.
E também se atentar com a perspectiva e a profundidade do desenho ilustrado, para ser mais realista.
Por exemplo, se representarmos um personagem de lado, as partes do corpo mais ao fundo ficarão proporcionalmente menores.
E o mesmo serve para os objetos de cenário, e tudo que compor seu desenho e cenário.
#12: Apelo
O apelo em seus desenhos, é extremamente importante para atrair a atenção do público.
Pois, o apelo no design dos seus desenhos é que vai trazer mais originalidade para seus personagens.
E diferenciar ele dos demais, despertando assim o interesse das pessoas em conhecer mais sobre ele.
Fazer o uso de boas silhuetas e posteriormente uma palheta de cores de destaque, ajudará a trazer mais apelo.
Esperamos que esse artigo possa trazer uma boa luz sobre esse assunto tão importante para nossos jogos.
E uma boa dica para quem quiser se aprofundar mais nestes conceitos aplicados nos jogos, é jogar Cuphead.
Que foi um game feito a mão, totalmente inspirado nesse estilo de animações de Walt Disney.
Deixaremos inclusive abaixo uma live onde jogamos e analisamos todo o level design desse game!
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