Se você tem vontade de começar a criar seus jogos, uma das suas primeiras decisões é escolher um engine.
Mas, porque usar uma Engine? Porque não fazer tudo na mão? e a resposta é simples… ela já te dá tudo pronto!
E já traz o sistema de renderização todo pronto para você utilizar, conhecido também como “Pipeline”.
Pipelines na Unity
Sem dúvidas uma das coisas que mais chamam a atenção em jogos são os gráficos, seja 2D ou em 3D.
E as engines já trazem um sistema totalmente pronto e focado na renderização desses gráficos.
Por isso utilizar um engine é uma escolha muito mais vantajosa do que querer criar tudo na mão.
Na Unity, por exemplo, existem 3 tipos de Pipeline disponível para podermos utilizar, Legacy, URP e a HDRP.
Onde cada um tem suas vantagens e desvantagens, tanto em poder gráfico quanto em custo de processamento!
Pipeline Legacy
Podendo ser considerado muitos o mais antigo e o menos otimizado entre as opções da Unity.
Ele vem setado por padrão quando criamos um projeto em branco, servindo para dar suporte a projetos antigos.
No passado a Unity utilizava um renderizador embutido personalizado (Build-in-Renderer), para otimizar recursos e ferramentas.
Ele era utilizado em tudo, mas, em contrapartida, limitava os criadores, impedindo de alcançarem gráficos mais avançados.
E então a Unity criou o SRP (Scriptable Renderer Pipeline), que é um Pipeline de renderização programável.
Que permite ser manipulado por engenheiros gráficos, trazendo mais opções personalizadas para a renderizção dos games na engine.
Pipeline HDRP
Este é focado para hardwares de ponta, por buscar a maior fidelidade gráfica para seus jogos.
E tendo por consequência um processamento muito mais pesado, exigindo mais desempenho da maquina para realizar os cálculos.
Podendo utilizar uma tecnologia avançada conhecida como Ray Tracing, que calcula a trajetória da luz dentro da cena.
Trazendo assim um efeito de iluminação muito semelhante ao da realidade, com sombras e reflexos melhor projetados.
Melhorando em muito a renderização dos modelos 3D, partículas, mas também trazendo um alto custo de processamento.
Porém, um ponto negativo é que essa renderização não foi feito para se usar em projetos 2D e mobiles.
Combinando mais com projetos Triple A e com aplicações de arquitetura, demonstrações automotivas e até pequenos filmes.
Pipeline URP
Esse estilo de renderização o mais versátil da Unity e um meio-termo entre o Legacy e o HDRP.
Pois, foi pensado para ter um excelente poder gráfico, e ser mais leve para um bom desempenho no processamento.
Porque com isso, este sistema consegue funcionar muito bem em qualquer aparelho, desde mobile até Desktop e consoles.
E podendo ser utilizado em projetos 2D funcionando muito bem, e até mesmo em 3D com algumas limitações.
Mas, ele constantemente vem sendo atualizado pela Unity, suportando a utilização de Shaders Graph e VFX Graph.
Já um ponto negativo seria por ser mais leve ele não renderiza muito bem Luzes volumétricas e oclusão de ambiente.
Ou seja, modelos 3D, renderização de sombras, partículas e calulos de luz, funcionam, mas não como no HDRP.
Trazendo cenas bonitas e otimizados, mas que não extraem o máximo poder gráfico da engine, desktops e consoles.
Com toda a certeza a Unity é uma engine muito versátil e que fornece tudo o que os desenvolvedores precisam.
Desde gráficos absurdos e pesado até mesmo renderizações mais leves e eficientes.
E nos últimos anos tem adquiridos diversas empresas do ramo de tecnologia gráfica, para aprimorar ainda mais a ferramenta.
Podemos esperar para o futuro muito mais upgrades gráficos com eficiência na Unity!
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