Uma das maiores dificuldades que temos quando começamos a estudar a criação de jogos, é como criar as coisas de fato.
Como criar uma mecânica nova, como criar um sistema novo, seja de dano, seja de batalha, de vidas, ou até a lógica para os inimigos.
Então, para você iniciante, vamos te dar dicas gerais de como se organizar melhor na hora de criar algo para seu jogo.
Por onde começo?
É muito comum no começo termos milhares de ideias legais, mas não fazer ideia de onde começar.
Então vamos lá, a princípio seria bacana você seguir algumas aulas ou tutoriais passo a passo.
Para você se familiarizar com a ferramenta e absorver um pouco de como usar a lógica de programação a seu favor.
Mas, também você não precisa ficar anos apenas seguindo aulas e tutorias sem nunca se desafiar a criar algo.
Quando se sentir pronto, tente criar mecânicas pequenas sozinho, como mover o personagem, pular, dar um ataque, etc.
Assim que você conseguir criar coisas mais básicas sozinho, você pode ir aumentando a dificuldade aos poucos.
Como se organizar?
Agora que você consegue dar os primeiros passos sozinhos, está na hora de por em prática suas ideias.
O segredo que vai facilitar esse processo é sempre dividir as mecânicas em porções menores e ir resolvendo passo a passo.
Uma boa dica é desenhar e organizar tudo em um papel antes de partir para a programação.
Isso vai te ajudar a visualizar melhor todos os passos que você precisa executar para concluir a tarefa.
Depois de você analisar o seu rascunho e ter uma boa ideia de tudo que precisará fazer, é hora de partir para a engine.
Um passo de cada vez!
Existem infinitas coisas que você pode criar, por isso dividir em passos pequenos vai te ajudar a concluir mais rápido.
Aqui vamos usar uma mecânica de pesca criada no curso Start Game Dev da CSJ Academy, que foi implementada no player.
Isso não é um tutorial, e sim uma referência para você que tem dificuldades de criar suas próprias mecânicas.
Na aula, primeiro o professor escolhe começar a criação organizando as animações do player.
Aplicando as configurações dos sprites, depois recortando e por último implementando no player a animação.
O próximo passo foi configurar as transições entre as animações no Animator do player.
Aqui ele configura todas as condições de transições entre as animação, e também ajusta as configurações das ligações em si.
Logo após ele coloca os colisões do player e do objeto que irá interagir com ele, que aqui no caso é o lago.
Saiba dividir bem as responsabilidades entre os scripts!
Com as animações configuradas e as colisões também, chegou a hora de criar os scripts que será a ligação entre tudo isso.
Aqui é aonde o seu rascunho no papel vai te ajudar a organizar e implementar a lógica necessária.
É muito importante sempre distribuir cada responsabilidade para o script correto.
Tenha um script só para as animações, outro que controle a movimentação, outro para seu inventário e por ai vai.
Isso vai facilitar bastante na hora que você precisar executar determinadas funções no seu jogo.
Após programar a lógica, você pode fazer os primeiros testes para verificar se está tudo funcionando nos conformes.
Você pode utilizar dos Debugs da Unity pra saber se tudo está sendo instanciado corretamente e já ajustar.
Ajustes finais e HUDS
Após verificar se os códigos estavam corretos e funcionando perfeitamente, o professor cria os prefabs que serão instanciados.
E com isso a mecânica da pesca está praticamente pronta, faltando apenas alguns ajustes finais.
Por último, basta apenas criar as Huds para que o jogador tenha o feedBack completo que ele precisa para a sua gameplay.
Normalmente a HUD fica por último, pois não faz sentido ser criada por primeiro se não tem nada para mostrar.
Por isso é tão importante organizar cada passo, para que você não crie algo fora de ordem que te atrapalhe.
O tempo é precioso demais no desenvolvimento de jogos, pois influencia diretamente nos prazos de finalização do game.
Então, resumindo, um bom caminho seria criar primeiro as animações, depois colisões, scripts, ajustes e testes, e por último HUds.
Isso não é uma regra, existem muitas outras formas de se criar mecânicas novas e também com o tempo esse processo fica mais fácil.
Nosso intuito é ajudar a você que está começando, e mostrar uma forma simples de dividir esse processo!
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