Destroy the Hexons e Destroy Geometric Shapes.
Esses foram jogos criados e publicados na Steam em 15 dias.
A questão é: como isso foi feito?
Primeiro temos que entender o propósito desses jogos.
Eles foram feitos para vender milhões?
Definitivamente não.
Eles foram jogos feitos para:
- Dar lucro
- Gerar uma renda passiva mensal para o estúdio
- Ganhar presença na loja da Steam
- Terminar o ciclo para aprender como faz
Lucro x faturamento
O primeiro motivo é o que mais confunde as pessoas.
Muitos desenvolvedores querem criar jogos que vendem milhões, porém, esquecem que para isso, eles também terão que investir milhões.
É nesse ponto que entra a ilusão dos jogos que vendem milhões.
A grande maioria que vende milhões dá prejuízo.
Isso acontece pois para ganhar 5 milhões, a Publisher teve que investir 7 milhões.
Isso é prejuízo, o risco de jogos desse tamanho é muito alto e por isso 10% faz muita diferença.
Já em um jogo menor, onde fazemos em 15 dias, se investirmos 1000 e voltar 10.000, temos lucro.
10% de 10.000 é 1.000.
Então não vai fazer tanta diferença vender 9.000 ou 11.000.
Já em um jogo maior, 10% é 1 milhão e isso faz o risco ser muito alto, por isso a maioria dá prejuízo.
Viver de jogos x trabalhar para sobreviver
Um jogo pequeno vai dar algo em torno de 5 a 10 dólares por dia para o estúdio.
Se você tiver 5 jogos, isso já vira de 25 a 50 dólares.
Isso já dá algo entre 3.750 e 7.500 reais por mês.
E com 3 jogos, a série de jogos ganha presença na loja, quem compra o primeiro, compra o 2º e compra o 3º e por aí vai.
Isso faz aumentar a lucratividade cada vez mais e no curto prazo você consegue ter uma renda mensal passiva para poder sustentar os jogos que você faz.
Diferente do que acontece quando você tenta criar um jogo que vai demorar alguns anos para ser feito.
Vemos em grandes estúdios que passaram por essa experiência e o que acontece é que os desenvolvedores tem que passar todos esses anos procurando investimento para poder sobreviver.
Muitas vezes tentando procurar outros empregos paralelos.
Eles literalmente trabalham para sobreviver e não para vivem do que fazem.
Aprendizado
Na maioria dos casos, onde um grupo de pessoas tenta fazer um grande jogo, o que acontece é que eles nunca vão conseguir terminar esse projeto.
Isso acontece porque a grande maioria acaba não dimensionando o projeto da forma como eles esperam e isso trás muitos problemas.
- O projeto é muito maior do que imaginam.
- O projeto precisa de muito mais coisas do que eles imaginam.
- O projeto vai demandar muito mais tempo do que eles imaginam.
- Começam a aparecer problemas que eles nunca imaginaram.
Tudo isso vai acontecer com qualquer projeto e temos que ser bem sinceros, é muito mais fácil ajustar um projeto de 15 dias do que um projeto de 1 ano.
Um projeto para ser criado em poucos dias terá ajustes de pequenas horas, já um projeto de 1 ano terá ajustes de meses.
Mesmo que você tenha algum problema no meio do projeto, adiar ele vai ser somente 1 ou 2 semanas.
Já um projeto maior, adiar significa colocar mais alguns meses nesse projeto.
Tudo isso vai sobrecarregando o projeto e você vai acabar levando muito mais tempo do que imagina.
Por isso é importante terminar um ciclo de projeto pequeno para aprender como faz e isso vai te dar muita experiência.
É muito mais fácil resolver problemas em um projeto simples do que em um projeto complexo.
Como publicar um jogo em 15 dias?
Primeiro temos que entender o que é possível nesse cenário.
Não será possível criar um jogo RPG de plataforma.
Temos que ser bem sensatos.
O que dá para fazer são jogos simples, como: Puzzle, Minimalista, Jigsaw Puzzle, Sokoban e etc.
A segunda coisa que temos que definir é o escopo do jogo, se temos 15 dias para fazer não da para fazer nada muito complexo como 1000 fases.
Se der tempo de fazer 30 fases e o jogo terá que ser em 2D, então é isso que iremos buscar.
O importante não é o tamanho do jogo e sim ele ser muito bem feito.
A última coisa e não menos importante é nós delegarmos algumas tarefas.
Isso pode ser feito contratando profissionais ou tentando pegar assets em lojas como asset store.
Temos que entender que para um projeto desse tamanho não vamos poder aprender muitas coisas no processo.
Por isso é importante ter algo como suporte para fazer as tarefas que nós não conseguimos fazer.
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