Celeste é um jogo de plataforma desenvolvido pelos canadenses Matt Thorson e Noel Berry.
Tudo começou em uma Game Jam de 1 semana, onde eles criaram o protótipo desse jogo em 4 dias.
Logo depois eles começaram a desenvolver esse projeto que foi lançado em 25 de janeiro de 2018.
Ao final daquele ano Celeste já tinha vendido 500.000 cópias.
Aqui nós iremos trazer todas as ferramentas que foram usadas para desenvolver esse jogo, que podem ser muito interessantes para você usá-las também.
Nós retiramos essas ferramentas do site https://celestegame.tumblr.com/tools e aqui damos todos os créditos.
As ferramentas usadas para criar o jogo celeste
1 – O que mais chama atenção?
2 – O que podemos levar de aprendizado?
3 – Ferramentas
O que mais chama atenção?
O que mais chama atenção nessa lista é nos vermos que para criar um jogo não foi usado somente a unity.
Existem diversas ferramentas de gerenciamento de projeto e de equipe que são importantíssimas na criação.
Muitos de nós, quando estamos começando, pegamos a Unity ou no máximo o Blender e começamos a colocar as nossas ideas em prática.
Mas antes disso tem todo um processo que as ideias precisam passar.
Um processo de validação, criação de escopo, gerenciamento de equipe e etc.
Essa é a diferença entre nós fazermos um jogo profissional para um jogo casual.
O que podemos levar de aprendizado?
Um jogo não é somente um monte de ideias jogadas no papel.
Vemos aqui que foram usadas ferramentas de level design, prototipagem, artes e som.
Tudo isso é importante para a criação do jogo.
Não podemos simplesmente sair fazendo tudo sem um planejamento.
E nem podemos sair fazendo tudo que vem a nossa cabeça.
A criação de uma história, da progressão dos níveis, a arte e sons têm que ser pensados e planejados para que todos entrem em sintonia.
Todos tem que fazer com que o jogo passe a ideia principal de uma forma clara e bem feita.
Ferramentas
Programação / Desenvolvimento
- Visual Studio C #
Para programar e criar o jogo. Usamos C # para todo o código do jogo. - XNA
O mecanismo para renderizaçã - FNA e MonoGame O
FNA e o MonoGame são portas do XNA, e nós os usamos para criar a plataforma cruzada do jogo (Mac / Linux / Consoles). Poderíamos cortar completamente o XNA e apenas usar o FNA para versões para PC, mas ainda não sentimos a necessidade. - Monóculo
Este é um framework C # simples que usamos sobre o XNA que usa uma estrutura Scene-> Entity-> Component e inclui colisões, animação etc. A versão no Celeste é bastante modificada a partir da versão de código aberto vinculada.
Arte / Imagens
- Aseprite
Todas as pixel art e animações do jogo - Clip / Manga Studio
Para todas a arte conceitual do jogo - Crunch
Usamos isso para pegar todos os recursos da imagem original e combiná-los em texturas grandes e únicas, pois é muito mais rápido para o jogo renderizar - Blender
Para a tela de seleção de mapa, que é a única cena 3D no jogo. - BMFont
Usando isso para transformar fontes em arquivos PNG para renderizar no jogo
Som / Música
- FMOD / FMOD Studio
Para reproduzir sons e música no jogo. FMOD Studio para gerenciar todo o sfx. - Ableton Live (DAW), Massive (synths), Spitfire’s Felt Piano (Piano)
Todas as músicas escritas / gravadas em Celeste
Level Design
- Editor Ogmo (v3)
Usamos um editor de níveis personalizado que escrevemos para todos os níveis do Celeste. No momento, ele não está disponível ao público, mas planejamos lançá-lo quando o jogo terminar. - Map Designer
Uma ferramenta no jogo usada para vincular os níveis criados no Ogmo Editor, para criar os mapas finais. Veja aqui .
Protótipo original
- PICO-8
O protótipo original do Celeste foi criado no console de fantasia PICO-8, ótimo para jogos pequenos e experimentais
Gerenciamento de equipe
- Slack
A equipe celeste está espalhada por Vancouver, Toronto, Montreal e São Paulo. Usamos isso para manter contato. - Trello
Para rastreamento de bugs e gerenciamento de tarefas - Google Docs
Para compartilhar ideias do jogo que será atualizado continuamente e não se encaixa bem em uma discussão do Slack.
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