A animação pode ser um grande desafio para quem inicia seus estudos, pois isso é muito comum acontecer:
Você criou os personagens mais épicos da sua vida, que são imponentes, tem personalidade, e estão perfeitos para serem incluídos em seu jogo.
E então você começa a animar, e percebe que eles não estão mais passando, a mesma qualidade que mostravam antes, pois, falta algo e você não sabe o que é…
Você pode estar esquecendo de respeitar princípios básicos, que todos os maiores e mais respeitados animadores utilizam em seus trabalhos!
Walt Disney
Um dos maiores desenhistas da história e fundador da renomada empresa Walt Disney, viveu em uma época com uma grande necessidade de bons desenhistas.
Então, ele reuniu os melhores animadores da sua equipe, posteriormente conhecidos como os 9 anciões, e juntos entram em acordo para encontrar os fundamentos essenciais para a base de uma boa animação.
Dessa forma contribuindo não só para os animadores da sua época, mas para todas as próximas gerações até os dias de hoje!
Comprimir e Esticar
Este conceito nos diz que precisamos passar em nossas animações, o efeito que a força da física faz, quando atua em um corpo.
Comprimir e esticar está muito bem representado pelo exemplo da bolinha de borracha que se estica ao cair, e quando colide, se comprime!
Mas, sempre lembre de repeitar o volume do objeto ilustrado, e também sua composição: se é de borracha, ferro, carne, papel… Cada tipo reagirá de formas diferentes a esse conceito.
Antecipação
Precisamos deixar claro qual será o próximo movimento da nossa animação, pois, ao animar um pulo sem flexionar o joelho antes, tira totalmente a imersão dessa animação.
E principalmente em jogos, o jogador precisa saber quando o Boos vai dar aquele ataque devastador, e se preparar, necessitando de alguns frames de Antecipação, para alertar ao jogador.
Outro exemplo, quando o Ryu pucha os dois braços para trás, concentrando energia nas mãos, todos já sabemos qual será até mesmo sua próxima palavra…Hadouken!
Encenação (Staging)
Encenação é deixar muito claro em sua animação o que está realmente acontecendo, e eliminar qualquer dúvida.
Por exemplo, ao desenhar um mágico tirando o coelho, direto da cartola, coloca em dúvidas a animação…
Por não garantir que o coelho já não estava na mão o tempo todo.
Usando esse conceito, você primeiro mostra claramente as mãos vazias do mágico, e depois desenha ele tirando o coelho da cartola.
Animação direta e Pose a pose
Está mais relacionada ao processo de criação da sua animação, podendo ser direta ou Pose a pose.
Direta: Você cria os frames diretamente um após o outro, até finalizar a sua animação, lhe trazendo total liberdade criativa.
Pose a Pose: Você cria alguns quadros chave que vão controlar o direcionamento da sua animação, impedindo você de fugir da ideia definida.
Dessa forma você apenas adiciona quadros intermediários entre os quadros chave para conectá-los.
Continuidade e sobreposição da ação
Este conceito garante a fluidez da animação, pois, cada elemento que está sendo animado, sofre a ação da física, em momentos diferentes, e consequentemente finalizando seus movimentos em tempos diferentes na animação.
Por exemplo: O Superman começa a voar em alta velocidade… Primeiro o corpo vai, e por consequência pucha a sua capa.
Mas, de repente ele para, e sua capa ainda assim seguirá se movendo, mesmo com ele parado.
Aceleração e desaceleração
Quando nos movemos, nossos movimentos não são lineares e constantes o tempo todo.
Existe uma certa aceleração e desaceleração, e devemos tentar replicar isso em nossas animações para trazer mais naturalidade.
Na maioria dos estilos de artes, os quadros são criados e espaçados igualmente, mas mudando esse espaçamento, mechemos diretamente nesse conceito.
Podendo acelerar o começo da animação, deixar mais lento o meio e acelerar no fim novamente, dentre outras possibilidades.
Movimento em arco
Este pode ser considerados um dos principais segredos para deixar suas animações muito naturais, pois, por conta da gravidade, a maioria dos movimentos são realizados em arcos.
E quando criamos nossas animações, este conceito é um dos mais esquecidos.
Se você está estranhando a sua animação, e não sabe encontrar o motivo, de uma boa checado se não esqueceu de aplicar movimentos em arcos nela.
Ação Secundária
Esta são animações que complementam a animação central, seja um adereço no personagem como: capas, chapéus, mas podem ser até outros elementos do cenário.
Um personagem furioso, ao sair bate à porta com muita força, e em seguida o relógio da parede cai.
Um chefão no jogo dá um golpe poderoso no chão, que treme todo o cenário, e por consequência, o chão se quebra ou caem espinhos e pedras do teto, etc.
Temporização
Esse conceito trata da fluidez das nossas animações, pois, existe uma certa quantia de quadros ideal para ilustrar bem os movimentos.
Quantos mais quadros, mais fluido é o movimento, e um padrão comum de se usar seria 12.
Mas, isso pode variar, pois, desde que o movimento seja bem representado, você pode ter tranquilamente 4 quadros, 8 quadros, ou até mais como: 16, 24, etc.
Exagero
Trazer mais exagero para suas animações, reforça demais a comunicação com o público.
Pois, o exagero acrescenta na personalidade, na clareza do que está acontecendo, intensificando a presença dos personagens no ambiente, etc.
Um personagem cai no abismo, mas antes de cair ele fica estático no ar.
E olha para o buraco e se desespera, ou seus olhos saltam…
Seria algo que não acontece de verdade, mas reforça a sensação de desespero do personagem.
Desenho volumétrico
É necessário sempre manter o volume dos personagens, objetos e cenários ilustrados.
Ao animar, temos a tendência de errar demais em manter o volume da arte, e também na perspectiva.
Então sempre busque manter a lógica tanto no volume dos objetos e personagens, e também na perspectiva do cenário.
Um prédio muito distante não é tão grande como, quando estamos perto dele, por exemplo.
Apelo
O apelo se refere a demonstrar através da postura do personagem, sua personalidade, limitações, objetivos, características físicas, etc.
A postura do seu personagem pode rapidamente dizer se ele é medroso, corajoso, um herói, um vilão, etc.
Uma dica para verificar se o seu personagem tem apelo, seria analisar sua silhueta.
Pois, uma boa silhueta já um grande passo para ter um personagem marcante.
Use sempre que possível esses conceitos!
Estes fundamentos podem ser considerados os mandamentos dos animadores e artistas, e quando aplicados consegue dar vida aos seus personagens.
E além de te ajudar a torna-los muito mais marcantes, expressivos e inesquecíveis!
Utilizando esses princípios, você tornará suas animações muito mais interessantes e agradáveis de se ver.
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